Création de Personnage dans MIR : Empire Systérin

Bonjour à toutes et à tous !

Initialement prévue pour répondre à une question de Lλmbdλ sur le Discord, j'ai écrit une news sur les classes disponible à de la création de personnages dans le livre de base.
Si ce format vous plaît, je continuerai de le publier en précisant mon point de vue sur chaque culture et les défis rencontrés lors de leurs conceptions.

Ces news seront bien sûr suivies d'un point de vue Game Design écrites par Valentin !
Juste avant d'ouvrir le sujet sur les Classes/Écoles de Savoirs disponibles dans le livre de base j'aimerais vous livrer ma philosophie en la matière pour vous expliquer le sens de ma démarche.

Petite précision avant lecture : je n'ai aucune prétention d'historien ni même d'érudit en jeu de rôle. Je parle de ce que j'aime et je fonde mes réflexions dessus :)
Bref, assez d'introduction, plongeon dans le monde merveilleux de ...

LA CRÉATION DE PERSONNAGES

Comme beaucoup de rôlistes, la création de personnages, et ce, même si je suis principalement MJ, est un de mes moments favoris.
C’est l’instant de tous les fantasmes, de promesses d’aventures et de futurs souvenirs dont on parlera pendant des années au coin du feu (ou dans la cuisine autour de pizza froide).
C’est là où on balance entre ses envies les plus folles et une optimisation rigoureuse.
Et c’est aussi l’occasion de se livrer à d'interminables (et douteuses) joutes oratoires sur le sujet « Nature VS Culture ».

Nature VS Culture

Il existe deux camps lors d’une création de personnages : les partisans de la Nature, où le choix du personnage conditionne le gameplay, et leurs opposants de la Culture, où le joueur seul détermine le gameplay.

Les partisans de la Nature sont souvent associés à D&D, Warhammer et la fantasy en général, mais ils ont aussi marqué la SF avec Shadowrun, le jeu vidéo (Elder Scrolls, World of Warcraft, Dragon Age...).

L'idée est simple : un peuple/race/ethnie représente des bonus (et parfois des malus) dont la sélection conditionnera un gameplay. Sélectionner un orc poussera le joueur à interpréter une classe combattante et induira un roleplay plus "bourrin". Les limites proposées par ce personnage seront source de dramaturgie et de lien entre les différents membres des personnages-joueurs.

Le jeu asymétrique, où chaque joueur se complète, est devenu la norme. Il y a des personnages faits pour encaisser les dégâts ("tank"), d'autres pour infliger des dégâts ("dps") et encore d'autres pour la magie ("healer / "caster" / "dots"), etc.

Cette spécialisation se retrouve aussi dans les wargames et la stratégie en général et pousse les joueurs à tenter différents styles de jeux pour trouver celui qui lui correspond.

Sans posséder une notion d'optimisation, la création de personnages dite "Nature" pousse à une certaine forme de cohérence : on peut faire un nain voleur à Warhammer, mais sera-t-il vraiment efficace ? Ne vaut-il pas mieux en faire un racketteur ou un spadassin, profession plus adaptée à sa "nature combattante" ?

Si le joueur veut de la finesse, pourquoi ne pas aller vers les bonus en agilité offerts par l'elfe ou les halfling, voir un homme, légendaire "Jack of all trade" - moyen partout ?

Le succès de la proposition Nature tient dans sa simplicité, où la "forme" est égale à la "fonction" comme dans la "nature" (entendre ici "l'observation du monde réel").
À l'inverse, les partisans de la Culture considèrent le personnage comme un fruit de son environnement et donc, de la proposition thématique du jeu. Pour eux la création de personnages doit être épurée pour laisser la place au joueur, l'acteur, et au maître du jeu, le conteur metteur en scène. Les différences entre les personnages seront d'ordres narratifs (backgrounds) ou mineurs (bonus, pouvoirs, handicap, etc.), même si très significatifs, car uniques. Tous ces traits ont un point en commun : ils servent à enrichir la narration. Ici le nain peut très bien être voleur s'il a - c'est un exemple - un bonus de + 1 pour les actions liées au larcin. Sa carrure importera moins que le bonus choisi par le joueur.

Dans l'ensemble, c'est l'outil narratif choisi par le joueur qui fait sens, pas son avatar.
La force de cette proposition est la narration où le personnage est inclus dès sa création, ici le maître du jeu n'a pas à créer de toute pièce, il peut improviser grâce à ses joueurs, eux-mêmes devenus créateurs grâce à leurs choix. Dans les jeux Culture le système passe en arrière-plan pour fluidifier l'échange et le contrat social.

Cependant cette méthode n'est pas exempte de critiques, surtout sur le manque de cohérence des univers proposés (la forme physique n’a aucun ou très peu d’impact sur le gameplay) et la variété de personnages jouables (plus on va dans l'abstraction, plus les possibilités de choix tendent vers les mêmes probabilités).

Et MIR dans tout ça ?

Valentin et moi aimons les jeux des deux camps et cela se reflétera dans la création de personnages et les choix de classes par civilisation. D'un point de vue extérieur, MIR est un jeu "Culture", mais le système de classe et Civilisation le rapproche de la "Nature". La notion de Stigmate lié à la culture enracine le jeu et ses thématiques du côté "Culture", mais les deux espèces non humaines - Delnataar et Azgranor - permettent une approche très "Nature" où le jeu change de format.

En bref, notre ambition c'est de vous proposer une expérience de jeu narrative (Culture) ET asymétrique (Nature).

Et pour vous clarifier notre intention (et répondre dans le même temps à cette pauvre Lλmbdλ), je vais vous présenter le gameplay de chaque peuple avec ses classes pour livrer les clefs de ce dernier.

Commençons avec ...

L'EMPIRE SYSTÉRIN

Faction porte-étendard de MIR, l'Empire Systérin était la nation "vanilla", celle sans spécialité et sans défaut, facile d'accès et rapide à prendre en main.

Et c'était un problème.

Souvent délaissées au profit d'autres avec plus de caractère (Vous avez dit "Anicéa" ?), les factions "étendard" ont du mal à afficher leurs spécificités dans le gameplay qui se résume souvent à "elles peuvent tout faire". J'ai donc entrepris un travail de fond pour reformuler la thématique de l'Empire Systérin - la perfection - pour mieux la faire transparaître dans l'écriture et les scénarios proposés.

Le réseau d'Unicité, l'entité utilisée par le culte de l'Unicité pour attribuer destin et partenaires aux citoyens, est devenu un élément central dans la création de personnages, car c'est de lui dont découle tous les Savoirs impériaux (à l'exception de l'Alchimie). Les Systérins sont des religieux matérialistes : étendre l'Unicité c'est augmenter la puissance du réseau et de leur Savoir.

Dès lors, convertir les masses à la parole de Systérin, œuvrer pour l'Empire et faire respecter l'Unicité ne revêt plus seulement un aspect roleplay, mais devient la base d'un gameplay.
Plus la foi dans la promesse messianique de Systérin est forte, à travers la Monade ou le culte de l'Unicité (il y a des subtilités entre ces deux notions, on y reviendra plus tard), plus vos Savoirs seront stables et aisés à utiliser.

À l'inverse, échouer à convertir ou rassembler les autres à l'Unicité rendra vos Savoirs plus instables.

Difficile à concilier avec une vie d'Agent de la MIR dites-vous ?

Et bien oui ! : À moins d'être une Voix de l'Unicité, la plupart des agents Systérin n'auront pas le temps ou les compétences pour étendre l'emprise du réseau.

Cela rendra l'utilisation de leur Savoir plus instable et donc moins fréquente… mais pas moins intéressante !

Les personnages Systérin sélectionnent leur moment pour marquer les esprits, rallier les PNJ à eux et utiliser le pouvoir collecter pour atteindre leur objectif.

La mesure dans toute chose, l'équilibre parfait, voilà à quoi aspire tout Systérin - surtout quand ils ne sont pas en terrain conquis !

 

CLASSES

Gardien : Cataphracte

Le Cataphracte utilise le réseau d’Unicité pour modifier sa masse dans l'espace : il manipule le temps ou, plus exactement, l’écoulement du temps dans la dimension de l’Unicité.
Attaquer plus vite, ralentir les mouvements adverses, revenir en arrière (oui c'est possible, car l'Unicité est une dimension fixe, pas comme le temps !)…

Les possibilités sont infinies, mais le prix à payer est très élevé, car cette utilisation brutale du réseau d'Unicité déclenche votre Stigmate ou, pire, vous fait encaisser les changements de vitesse après coup. Souvent silencieux, le Cataphracte n'en est pas moins formé aux arts de la cour pour lui permettre de répondre aux piques de courtisans acerbes ou aider le Diplomate du Chapitre lors d'une Intrigue périlleuse.

Le gameplay du Cataphracte privilégie les frappes chirurgicales à l'avalanche de coups d'un berserker déchaîné, c'est un garde du corps d'élite, pas un tueur à gage ni un chevalier pourfendeur de monstre. Choisissez vos combats et démontrez la supériorité de l'Empire… En temps voulu.

 

Diplomate : Agent impérial

Introduit par Callia, l’Agent Impérial excelle dans les rôles d'émissaire, d'espion ou même d'assassin. Leurs Savoirs de manipulation des émotions les rendent essentiels pour l'enquête, l'infiltration ou l’Intrigue, des compétences maîtresses dans les Chasses de la MIR. Si ce n'était pas suffisant, les Agents Impériaux sont les seuls - avec les mercenaires - à posséder un destin "lâche" c'est-à-dire à pouvoir agir contre les intérêts de l'Empire sans subir le Stigmate - pratique quand on doit jouer double jeu.

Malheureusement cette liberté n'est pas du goût du culte de l'Unicité qui voit dans les agents Impériaux des pions au service du Sénat. En conséquence les Agents Impériaux n'ont pas le droit de rejoindre le paradis de l'Unicité à leur mort (ils ne sont pas dissous dans le liquide noir des tours du destin) comme les autres citoyens.

En termes de jeu, un joueur Agent impérial possède un Stigmate allégé et peut critiquer l'Empire sans risquer de le déclencher, cependant, il ne bénéficie pas de la stabilité apportée par le réseau d'Unicité.

 

Ésotériste : Alchimiste

Comme dans le scénario "Le Festival des Cendres", les Alchimistes incarnent le génie et la supériorité de la civilisation impériale sur les barbares. Fragiles, ils sont des outils au service du Chapitre capables d'édifier là où il n'y a rien, détruire des adversaires invincibles ou tout simplement changer le réel. Cette puissance à un prix et, plus précisément, un coût en essence. Si, de jour l’Alchimiste est un héros, de nuit c’est un meurtrier obsédé par l’accumulation de ressources. Indépendant du réseau d'Unicité - l'Alchimie est un Savoir antérieur au réseau d'Unicité - les Alchimistes restent limités par leur processus de collecte où ils sont obligés de tuer des hommes pour obtenir de l'énergie. L'essence peut se récupérer en combat, mais ce n'est pas une tâche aisée et, rapidement l'Alchimiste sera tenté de s'en prendre aux plus faibles, incapable de se défendre ou de porter plainte.

Là encore tout est une question de mesure : à se comporter comme un monstre l'Alchimiste risque de compromettre la mission du Chapitre, mais à l'inverse, refuser de collecter de tuer pour l'essence, il pourrait bien se retrouver incapable d'agir le moment venu.

Le secret de ce gameplay réside dans le social, car, sans bonne couverture pour masquer ses crimes et acheter le silence, un Alchimiste n'est rien.

Après tout, ne dit-on pas : "Un grand pouvoir implique une très bonne couverture" ?

 

Mage : Voix de l’Unicité

Après avoir terrorisé des centaines de tables en convention, Filia est devenu l’icône de la MIR : parlez et ils obéiront !

Derrière cette apparente simplicité se cache une classe au rôle complexe, car les Voix ne sont pas là pour combattre, mais pour étendre l'influence de l'Unicité.

Grâce à elles les Agents Systérin bénéficient de bonus et peuvent agir au meilleur de leur capacité. Cette capacité fait des Voix des personnages souvent ciblés - comprendre "attaqué en premier " - par les populations barbares peu enclines à se voir une nouvelle fois envahies par l'Empire.

Les Impériaux eux-mêmes regardent cet ordre mystique avec suspicion : donner des ordres grâce au réseau d'Unicité est normalement une prérogative des Pédagogues…
D'ailleurs le culte de l'Unicité n'apprécie guère l'ordre des Voix et pourrait bien prévoir des actions pour contrer leur influence dans la partie !

En conclusion le gameplay d'une Voix de l'Unicité est clair : convaincre, affirmer l'autorité, commander aux masses.

Mais, comme tous les Mages, vous aurez besoin de solides Gardiens et d'ingénieux Diplomates pour arriver à vos fins.

Les Voix de l'Unicité sont directes, parfois un peu trop…

Fou : Dormeur

Présentés à la fin des scénarios "Cache-Cache" et tout au long de "Une Chasse Ordinaire", les Dormeurs sont de véritables bombes à retardement. Possédés par le réseau d’Unicité, la matière noire pulse en eux et leur permet des attaques dévastatrices. Pour conserver le contrôle sur leurs personnages, les joueurs incarnant ces Fous seront obligés d’expulser leur matière noire à intervalle régulier. Sans cela, la puissance contenue ressortira dès que le joueur échouera à un test de Corruption, et plus le Dormeur attend avant de pouvoir se relâcher, plus le réveil sera douloureux…

Vous incarnez un avatar du réseau d'Unicité surpuissant, mais terrifié par sa nature instable, vos compétences sociales en sont diminuées, tout comme votre capacité de réflexion.
Ce n'est pas que vous êtes stupide, mais se concentrer vous demande une telle énergie - au sens littéral : vous ne pouvez pas vous exprimer sans risquer de déclencher vos pouvoirs !
La question posée par cette classe (comme la plupart des Fous) concerne le Chapitre : allez-vous faire confiance au Dormeur ou le condamner à un sommeil éternel ?

Voilà ! C’est terminé pour l’Empire Systérin ! J'aurai encore pleiiiiiiin de choses à ajouter, mais ça sera pour le livre 1 :)

Adrien

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