CREATION DE PERSONNAGE DANS MIR : REPUBLIQUE VENEATOR

Le vote a parlé et, après l’Empire Systérin c’est au tour de la République Vénéator de se dévoiler. Avoir l’opportunité de décrire les rivaux de l’Empire juste après avoir abordé l’Empire Systérin à quelque chose de savoureux… Surtout quand leur conception et gameplay sont aussi opposés !


Qui sont les Vénéatoris ?

Anciens favoris des elfes, les Vénéatoris sont un peuple où chaque individu porte un masque tout au long de son existence. Ce dernier, chargé du pouvoir d’un archétype, dicte son mode de vie et son évolution, une véritable malédiction pour ces adorateurs de la multiplicité. Avant la Catastrophe les Vénéatoris pouvaient - et devaient - changer de masque le plus possible au cours de leur existence pour expérimenter toutes les facettes de l'existence, mais désormais enlever son masque condamne son porteur à la folie.
Créés par les elfes pour permettre à leurs servants d’appréhender d’autres dimensions, les masques agissent comme un filtre pour empêcher l'esprit humain de céder devant l'afflux d'informations.
Chaque masque est un symbiote pêché dans les profondeurs du lac de Severa, la capitale vénéatori. Sensibles à la Corruption, ces créatures absorbent un aspect du réel ensuite figé sur le visage de leur porteur. Sans ces filtres, les Vénéatoris perçoivent en permanence toutes les possibilités d’une même situation et leur esprit succombe à la démence.

Le style de jeu

Le style de jeu des Vénéatoris s'apparenterait à celui de l'archétype « glass-canon » : frapper fort, mais être soit même très fragile.
Commençons par l’éléphant, ou plutôt le symbiote, dans la pièce, c'est-à-dire le masque.

Le Paradoxe du masque

Divisés en trois écoles, Farce, Drame et Absurde, les masques imposent à leurs porteurs un archétype à respecter pour utiliser leur Savoir. Cependant l’archétype est toujours en opposition avec les prérogatives de la classe choisie (Gardien, Diplomates, Ésotéristes, Mages, Fou).
Par exemple, pour utiliser ses Savoirs, un Arlequin se doit d’être dans la débauche et l’outrecuidance, des postures contraires à l’attitude attendue d’un Diplomate.
Cette contradiction reflète la pensée vénéatori : le paradoxe, l’alliance des contraires, est la clef pour atteindre « la vérité », but ultime de l’existence. Cette polyvalence se retrouve aussi dans les voies et compétences où les Vénéatoris peuvent jouer plusieurs rôles à la fois et leur permet de jouer avec leurs contradictions.

Le Stigmate

Civilisation libertaire, les Vénéatoris méprisent les interdits moraux des autres peuples pour se prémunir du Stigmate. Votre liberté est sacrée et rien, à part enlever votre masque, ne vous est interdit. La liberté offerte par cette caractéristique ne doit cependant pas vous faire oublier son défaut : la fragilité.
Les dégâts reçus en combat peuvent endommager votre masque et, dès lors, vous soumettre au Stigmate. Il est possible de réparer un masque, mais les Fabricants de Masques sont rares et leur art exige des sacrifices… Les plus courageux essaient de changer de masque - et donc de classe - mais c’est un pari très risqué où l’Agent risque de subir le Stigmate de plein fouet et sombrer dans la démence.
En conclusion le masque offre un gameplay paradoxal fait de paris et de contradictions. Les autres peuvent vous considérer comme fou, immoral ou même lâche. C’est le prix de la vérité.

CLASSES

GARDIEN - GRIMACE - DRAME

La Grimace est une troupe d’élite dans les compagnies mercenaires vénéatoris chargée de démoraliser les troupes ennemies et assassiner leurs officiers. Contrairement aux autres masques créés par un Fabricant, la Grimace est une évolution naturelle du masque de mercenaire. Au contact des horreurs de la guerre, le symbiote mute et prend une forme grotesque, affamée de souffrance et de cruauté.
En termes de jeu, votre masque se nourrit des souffrances infligées à vos adversaires pour augmenter vos capacités. Vos armes principales, l’arbalète et les armes d’hast, servent à immobiliser votre victime - et la troisième, la dague dentelée, à récolter sa souffrance.
Le cercle vertueux - victime et souffrance - fera de vous une machine à tuer aussi efficace à distance qu’au corps à corps, mais attention : votre masque a besoin d’être nourri !
Et à défaut de pouvoir le sevrer de souffrance, surtout si vous l’avez souvent sollicité, il se nourrira sur vous. Il n’est ainsi pas rare de voir des Grimaces peu prudentes dévorées par leurs propres symbiotes ou devenir bourreau pour s’assurer un « apport en souffrance régulier ».
Combattant, la Grimace n’est pas un Gardien classique : vous êtes un mercenaire, pas un chevalier ni un garde du corps assermenté. Vous êtes guidé par votre intérêt - les promesses de Faveur en Intrigue, les Ressources ou Services offerts - pas la protection de vos pairs. Après tout, votre masque, même s'il est plus résistant que les autres classes, peut se briser au combat. Présentez vos excuses à ce pauvre Mage avant de l'abandonner au corps à corps, c’est pour votre Stigmate …

DIPLOMATE - ARLEQUIN - FARCE

Un Vénéatori spécialiste dans les illusions - quoi de mieux pour berner son monde ?
Et bien un Vénéatori alcoolique et outrancier spécialiste dans les illusions pardi ! Loin du diplomate habile et consensuel, le masque de l’Arlequin l’oblige aux excès de toute sorte. Vous ne passerez pas une scène sans tâcher votre tunique bariolée de vin ou de sang - probablement le vôtre à force de vous faire rouer de coup - car vous ne tenez pas en place.
Ce comportement de bouffon a cependant un effet positif : personne ne vous prend au sérieux et, de ce fait, on vous oublie.
Un PNJ important pourrait commencer à parler, s’imaginant seul, et dévoiler un Secret à utiliser contre lui plus tard.
Un autre pourrait vous conduire à son repaire sans se douter que vous le suivez.
Malheureusement, ce comportement de bouffon a aussi un effet négatif : personne ne vous prend au sérieux et, de ce fait, on vous oublie. La vérité à ce « je ne sais quoi » de désagréable et votre masque impose à un malus à être écouté, même de vos amis les plus proches. Le plus simple pour être entendu reste encore d’utiliser vos illusions pour manipuler les sens, l’esprit et parfois même agir sur la réalité. Bien sûr personne n’apprécie avoir été dupé, surtout pas vos amis, même quand ils refusaient de vous écouter…
L’Arlequin est une classe réservée aux joueurs obsédés par la vérité et les mauvaises surprises. Si les illusions peuvent vous sauver, elles ne vous seront d'aucun secours pour être aimé.

ÉSOTÉRISTE - FABRICANT DE MASQUES - ABSURDE

Introduit par le personnage d’Adalbert, le Fabricant de Masques est le seul Vénéatori à pouvoir créer des masques. Son rôle ne s’arrête néanmoins pas là, car il peut aussi les réparer, décupler leurs capacités et utiliser des masques neutres, des symbiotes temporaires capables de s’adapter à tous les porteurs. Si vous rêvez de devenir le pilier d’un groupe grâce à vos « buffs » en tout genre, le Fabricant de Masques est fait pour vous.
Créer des masques n’est cependant pas une mince affaire et nécessite, en plus d’un symbiote, la peau d’un visage dont vous aurez capturé l’émotion. Vous devez donc à intervalle régulier revêtir le costume d’un assassin pour nourrir votre art.
Attention : il n’est pas question ici de meurtre au hasard, mais de rechercher une personne avec une émotion précise. Plus la victime est importante (en termes de statut dans le scénario), plus l’émotion sera puissante et les masques créés aussi.
Cette pratique, tolérée dans la République Vénéator - les Fabricants de Masques jouissent d’une immunité pour leur meurtre- ne l’est pas dans les autres états du Pacte. Et si les Agents de la MIR peuvent « justifier » leur action pour lutter contre la Catastrophe, rendre acceptable un meurtre est une autre histoire.
Le paradoxe du Fabricant de Masques est simple : malgré la versatilité offerte par votre masque, vous n’êtes pas un assassin. Votre tenue bouffante peut être remplacée par des vêtements noirs, mais les années passées à étudier n’ont pas été mises à profit de la discrétion ou le combat.
Convaincre vos comparses de vous aider sera nécessaire pour créer même si cela ne sera pas sans complication pour votre Chapitre et la réputation de la MIR.
Un style de jeu à réserver aux artistes incompris et créatifs devant l’éternel.

MAGE - SOURIRE - FARCE

Créés à partir d’une émotion de pure joie, les Sourires sont des masques de comédie irradiant d’une aura de bonheur contagieuse. Son porteur diffuse une douce aura de bonheur qui fait oublier momentanément le malheur. Candides, les Sourires ont l’impression d'être appréciés quand ils sont utilisés par les autres, seul moment où on les tire de leur solitude. Même si désirés pour leurs capacités, les Sourires sont aussi craints pour l’addiction provoquée par leur aura. Habillés en blanc avec un masque noir pour être reconnaissables de loin, les Sourires portent une des clochettes en pompons pour prévenir de leur arrivée.
L’aura du Sourire lui apporte d'importants bonus en termes de sociabilité, mais provoque une addiction dangereuse chez les personnes le côtoyant - PNJ et joueur compris !
Pour contrôler son aura, le porteur du masque doit arriver à être reconnu pour ce qu’il est en gagnant des points de Relation avec son entourage (PNJ et joueurs) sans utiliser son Savoir.
Or c’est là où le paradoxe du Sourire rentre en jeu : le masque oblige à interpréter la Candeur, un trait de caractère idéal pour se faire duper et utiliser dans une relation…
Trouver une personne douée d’empathie capable de l’écouter est le rêve de tout Sourire. L’Arlequin, immunisé à l’aura de son rival, peut remplir ce rôle, mais les deux archétypes, opposés par nature, finissent souvent par devenir rivaux.
Le jeu en vaut cependant la chandelle, car le Sourire excelle dans l'offensive - faire danser vos ennemis jusqu’à la mort - comme dans le soutien - aider à résister à une Intrigue !
Pousser les autres à s’intéresser à la personne sous le masque est un long chemin parsemé d'embûches - encore plus quand le groupe comprend un jaloux d’Arlequin.

FOU - MILLE-VISAGES - RÉALITÉ

Les Échos éveillés vénéatoris se nomment les Milles-Visages et portent un masque muté par la puissance du Stigmate vénéatori. Leur symbiote recouvre toutes les facettes de leur tête de sorte à offrir un visage sous chaque angle, le tout, en permanente évolution. Les Mille-Visages ont l’honneur de revêtir le masque le plus rare, celui de la réalité, et sont exposés en temps de crise pour rendre espoir aux Vénéatoris.
En termes de jeu, le Mille-Visages utilise ses innombrables personnalités pour adapter ses compétences et voies au gré des situations. Cependant sa plus grande force reste sa capacité à déformer la réalité pour créer des possibles à chaque situation. Cela peut aller de faire apparaître un objet à changer la nature d’une scène.
En d’autres termes, jouer Mille-Visages c’est incarner la réalité.
Cependant jouer avec les lois de l’univers n’est pas sans conséquences : à chaque utilisation de ses capacités, le Mille-Visages change de personnalité et devient un autre. Cela peut aller d’un malus à devenir un PNJ aux objectifs opposés à ceux du Chapitre.
Soumis à ces changements de personnalité intempestifs, le Mille-Visages doit être sous contrôle du Chapitre sous peine de se perdre dans les possibles du réel ou, pire, briser son masque.
Veillez sur lui comme sur un trésor sous peine de perdre la clef de toutes les portes…

Et voilà, c'est tout pour les Vénéatoris, je vous dis à la semaine prochaine pour un prochain Concept Art !

Adrien

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1 commentaire

Meow

Parras Dumlao

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