Cette semaine, nous troquons le contrôle de l’Unicité et la folie Vénéatori pour nous pencher sur l’honneur et l’amour anicéen. Loin d’être une simple formule, cette dualité impact tout leur gameplay. Prêt à relever le gant ? Allons-y, mes amis, la mort ne peut attendre !
Qui sont les Anicéens ?
Plus ancien état humain, l’Anicéa est un royaume féodal dont la structure n’a pas évolué depuis sa création. La société est strictement hiérarchisée et s’organise autour des défunts auxquels les vivants doivent le respect. En contrepartie de leur loyauté, les vivants bénéficient de la « sagesse » des morts qui s’expriment par le biais d’oracles.
La société anicéenne s’organise autour d’une dualité : la vie et la mort, l’amour et l’honneur représentés respectivement par la Lune Rousse et la Lune Bleue. Autrefois séparées en deux cultes distincts, les deux fois ont fusionné depuis la Catastrophe pour former le culte des ancêtres. Décidée à la fin de la guerre de la honte - la guerre civile anicéenne - cette union symbolise l’absorption du culte de la Vie par celui de la Mort pour avoir soutenu les rebelles. Désormais les adeptes de la Lune Rousse voient leurs croyances encadrées par celle du culte des ancêtres pour éviter tout débordement : la Vie est au service de la Mort.
Le style de jeu
La dualité des Anicéens se retrouve dans leur gameplay où, selon la lune auquel le joueur a prêté allégeance, serments (Honneur) ou sacrifices (Amour) auront plus ou moins d’effets sur leur Stigmate, Savoirs et style de jeu. Respecter le crédo de sa Lune pour maximiser ses effets est tentant, mais apportera aussi son lot de désavantages. Maintenir l’équilibre entre les deux concepts permettra de ne pas impacter votre personnage, mais vous obligera à alterner votre dévotion.
La Lune Rousse
Avatar du chaos primordial, la Lune Rousse exige des sacrifices de ses adorateurs. Plus la vie offerte aux ancêtres est importante, plus leurs bénédictions seront manifestes. Habités par sa vitalité, ses adorateurs seront plus vigoureux, vifs et charismatiques, mais auront bien du mal à rester en place ou à respecter les convenances, utiliser la manipulation ou prêter attention aux détails.
Enfin, les sacrifices apporteront aussi des avantages aux Savoirs liés à la Lune Rousse et peuvent faire la différence avant un affrontement important ou un entretien décisif. Un sacrifice animal est cependant moins puissant qu’un humain, malheureusement interdit par les lois du Pacte…
La Lune Bleue
Avatar de l’ordre absolu, la Lune Bleue demande des épreuves à ses adorateurs. Plus la prouesse accomplie est importante, plus les ancêtres seront conciliants avec l’Anicéen. Parangon d’honneur, les adorateurs de la Lune Bleue sont inflexibles, déterminés et implacables, mais rencontrent des difficultés dans les relations sociales, exprimer leurs sentiments ou faire preuve d’initiative.
Remporter une épreuve renforcera les Savoirs liés à la Lune Bleue et renforcera le lien aux ancêtres, un moyen d’obtenir leur soutien dans les combats physiques et oraux à venir. À l’évidence, les épreuves sont dangereuses et demandent des adversaires de renom, un challenge à mesure de la montée en puissance de l’Anicéen…
Le Stigmate : le jugement des ancêtres
Le Setlomnio est un code moral établi pour contrôler le sentiment de culpabilité qui étreint chaque Anicéen depuis la Catastrophe. À l’inverse des autres nations humaines encadrées par des lois rigides (Systérin, Iluvetiste, Réadarn) ou dépendant d’une fragile protection (Vénéatori), les Anicéens disposent d’une totale liberté. Subir le Stigmate est une question de choix et donc d’honneur. À moins de trahir sa parole (briser un serment), renier ses sentiments (refuser d’aider une relation) ou faire preuve de couardise (fuir la mort), un Anicéen ne subira jamais son Stigmate.
Aisé pour la plupart des habitants du royaume, le respect de ce Stigmate est cependant plus complexe pour un Agent de la MIR Anicéen obligé d’intriguer pour arriver à ses fins.
Entrer dans l’organisation, une honte pour ce peuple prêt à tout pour oublier l’existence de la Catastrophe (la guerre civile pour les Anicéens), commence par un serment envers la MIR. Une manière de payer la dette contractée par le royaume envers l’organisation, mais aussi le seul moyen de s’assurer la loyauté d’un agent anicéen pour qui l’intérêt du Chapitre, et par extension de la MIR, coïncide rarement avec sa notion d’honneur personnel.
Dès lors, le joueur anicéen est face à un dilemme : son serment à la MIR ou celui à ses ancêtres dont le courroux pourraient bien éveiller son Stigmate.
En conclusion, interpréter un Anicéen c’est accepter la dualité de l’existence.
Entre la Vie et la Mort,
Entre votre Honneur et celui de la MIR,
Entre l’Amour et l’Honneur.
L’Énétion - La Forge des Âmes
En Anicéa où le passé est une obsession, il est de bon ton de porter les loques et os de ses ancêtres par-dessus sa tenue pour les honorer. Cet esthétisme macabre est l'héritage d’une pratique pratiquement perdue, le sacrifice de l’âme, où les Anicéens sacrifiaient une partie de leur corps pour obtenir un artefact d’os infusé de savoir.
Après l’invasion du royaume par l’Empire Systérin et le massacre des Cigobens, la production des Enetions déclina et depuis la Catastrophe et la « Grande Guerre », seule une poignée de ces reliques ont été produites.
Porter un artefact d’os n’est pas seulement un signe de prestige, mais prouve la valeur de son porteur pour qui un autre anicéen à sacrifier une partie de son corps, voir de sa vie, pour l’accompagner. Considérés comme la plus grande preuve d’amour possible en Anicéa, les artefacts d’os sont des reliques vénérées dont la transmission fait l’objet d’un véritable culte.
La valeur de ces reliques s’explique aussi par leur étrange propriété : une partie de la volonté du sacrifié, plus ou moins grande selon la partie du corps donnée, réside à l’intérieur de l’artefact. Plus la dévotion du sacrifié est importante, plus l’artefact aura de conscience, au point de permettre à certains artefacts de se mouvoir et/ou de parler. De manière plus prosaïque, ces reliques, d’une grande solidité, permettent l’utilisation des Savoirs sans subir leurs interdits. Ainsi, les Chevaliers peuvent porter un heaume d’os et régénérer leur chair sans craindre le parjure.
Inutile de préciser la valeur et l’importance de tels objets pour les Anicéens pour lesquels ils sont capables de monter de véritables expéditions militaires.
GARDIEN - CHEVALIER ANICÉEN (Allégeance au deux Lunes possibles)
Parangon d’honneur, le Chevalier Anicéen est le porte-étendard de sa civilisation. Popularisés par le personnage d’Erinos, ces glorieux combattants chevauchent au cœur des combats où ils peuvent régénérer leur chair grâce au sang versé. « Tank » d’exception - Lune Bleue - ou « DPS » accompli - Lune Rousse - selon leur allégeance, les chevaliers sont les piliers inflexibles d’un Chapitre de la MIR... ou leurs fossoyeurs.
Doté d’un lien privilégié avec leurs ancêtres, les Chevaliers anicéens se voient attribuer intervalles réguliers des épreuves supplémentaires afin de prouver leur honneur. Refuser de les accomplir revient à briser un serment, un choix à ne pas prendre à la légère, car les ancêtres peuvent priver le chevalier de ses Savoirs jusqu’à ce qu’il prouve de nouveau sa valeur - comme pour son Stigmate. Défier en duel le capitaine de la garde, séduire l’épouse du gouverneur, sacrifier l’enfant unique du seigneur local : les ancêtres ne manquent pas d’imagination en matière d’épreuves, mais manquent cruellement de discernement. Ces dangereuses quêtes entraîneront le Chapitre dans de nombreuses complications imprévues - et pourraient bien causer sa perte !
Le Chevalier vainqueur d’une telle épreuve se verra remettre un titre en lien avec son fait d’armes - « le duelliste », « le séducteur », « le pieu » - dont la renommée lui permettra d’accéder à de nouveaux Savoirs et avantages. Bien entendu un titre se gagne et doit se maintenir, ainsi un « duelliste » se doit de relever le gant et un « séducteur » ne saurait ignorer une conquête potentielle.
Fidèles à la devise du royaume - « Amour sans mort est vie sans mérite » - les chevaliers anicéens sont destinés aux joueurs en quête de dilemmes moraux - et d’excuses à fournir au Chapitre quand les ennuis surviennent.
DIPLOMATE - BARDE (Aucune allégeances possibles)
Les émissaires du royaume d’Anicéa sont les Bardes, un ordre de guerrier responsable de l’équilibre entre la vie et la mort. Médiateurs entre les deux cultes, préserver la dualité du royaume était leur mission sacrée et la « Grande Guerre » - la Catastrophe - l’échec de leur ordre. En dehors du système de caste, ils sont les seuls à pouvoir interpréter la parole des ancêtres dans l’espace public. Comme on peut s’en douter, de nombreux bardes sont des charlatans, mais certains ont conservé les Savoirs d’antan et peuvent percer le voile à l’aide de leur chant. Messagers entre les mondes, ces oracles utilisent la musique pour apporter la volonté des ancêtres dans la bataille ou à la cour. Les complaintes de la Lune Bleue permettent de discerner le mensonge et la tromperie, mais aussi de maudire leurs ennemis de manière discrète, voire de les condamner à une mort certaine. Les chants de la Lune rousse, eux, purifient l’esprit et bénissent les guerriers avant et pendant la bataille, ou, paraît-il, peuvent apporter l’amour là où il n’y avait que haine.
L’intercession des ancêtres à cependant un prix, car les Bardes, garant de l’équilibre, prête serment de neutralité et leur chant, ôte à un des deux aspects de la réalité, doivent être alterné sous peine de subir le Stigmate. Ainsi, un Chant de Vie doit succéder à une complainte de la Mort, même si l’utilisation de cette dernière n’est peut-être pas appropriée. Un Barde averti conserve sa musique pour le moment opportun de crainte de se retrouver obligé d’improviser devant la mauvaise ambiance…
Négociateur entre les mondes, le Barde demeure un combattant léger formé à une grande variété d’armes dont ses chants peuvent décupler l’effet : entre ses mains, une fronde peut frapper aussi fort qu’une arbalète et un javelot porter plus loin d’une flèche !
Le Barde est une classe polyvalente, mais exigeante à réserver aux joueurs capables d’anticiper les situations sous peine de devoir briser leurs rituels.
ÉSOTÉRISTE - CIGOBEN (Allégeance à la Lune Bleue obligatoire)
Prêtres du culte des ancêtres, les Cigobens sont des artisans capables de forger les os des morts, dernière demeure de l’âme, pour créer des bijoux, meubles, armes ou armure. Cette pratique, désormais quasiment disparue, reste leur privilège, tout comme l’utilisation de l’Enetion, la forge des âmes. Depuis la Catastrophe, les Cigobens sont rares et très demandés : responsables de l’embaumement des morts et des cérémonies funéraires, leur ordre peindre à couvrir les besoins du royaume. Difficiles à recruter, certains Cigobens, au grand dam des Anicéens, font néanmoins partie de la MIR.
Consacrés à la Lune Bleue, ces agents au teint blafard et poils blancs semblent malingres au premier regard : leur corps sec, semble sans vie, et leurs pupilles, pâles, les fait souvent passer pour aveugles. Cette fragilité apparente est cependant trompeuse, car les Cigobens sont capables de se mouvoir à une vitesse impressionnante et peuvent encaisser sans scier des coups à même de percer les armures. Leurs Savoirs, centrés sur l’entropie, leur permettent d’obtenir l’aide des ancêtres pour une grande variété de tâches allant de la bénédiction à l’aide physique. Cependant, ne commettez pas l’erreur de confondre un Cigoben avec un nécromancien, ennemi juré de la Lune Bleue : le prêtre ne soumet pas les morts, mais est leur serviteur.
En terme de jeu, le Cigoben est une classe de spécialiste côté de capacités martiales rare pour un Ésotériste et capable de créer une multitude d’objet pour le groupe - sans parler d’artefact d’os s’il a accès à un Enetion. Ces Savoirs sont polyvalents, d’aide au combat à la convocation des morts pour obtenir un indice, mais demande toujours un sacrifice personnel. Plus un Cigoben utilise ses Savoirs, plus l’emprise de la Lune Bleue s'impose, le transformant petit à petit en une copie des ancêtres qu’il sert.
Dans le déséquilibre, cette classe est à réserver aux joueurs de l’ombre, discrets et peu bavards… Du moins, avec les vivants !
MAGE - DRUIDE (Allégeance à la Lune Rousse obligatoire)
Prêtre du culte de la lune Rousse, les Druides sont soumis au culte des Ancêtres, comme le reste du culte de la Vie. Plus nombreux que les Cigobens, ils sont également plus présents au sein de la MIR, même si, comme tous les Anicéens, rejoindre l’organisation est pour eux une honte. Chaotiques et impulsifs, les Druides sont d’étranges mages, car ce ne sont pas des spécialistes à proprement parler, mais des touche-à-tout capables de remplir tous les rôles - ou presque - selon les sacrifices effectués.
Les sacrifices druidiques impliquent animaux et humains (même si cela est interdit par le Pacte) dont les organes sont nommés crus pour acquérir les caractéristiques de leurs porteurs. Force physique, expérience, mais aussi connaissances ou même rêve : tout peut être absorbé par un Druide assez expérimenté. La plupart des druides se déplacent avec les organes de leur sacrifice pour les consommer quand le besoin s’en fait sentir. Grâce à leurs Savoirs passifs, la digestion de ces abats passés, comme celle des champignons toxiques et autres stupéfiants, semble étonnement facile.
La quête des Druides pour la connaissance est dévorante - littéralement - est peut causer quelques problèmes, surtout au sein d’un Chapitre de la MIR censé faire respecter les lois du Pacte. Les Anicéens, connus pour leur traditionalisme et dédain envers le Pacte, acceptent le cannibalisme des Druides, mais, en dehors du royaume c’est une autre histoire. Même sans organes attachés à leurs vêtements, l’apparence des Druides est dérangeante: pieds nus pour être en contact constant avec la terre, ils portent la peau des animaux et personnages sacrifiés pour bénéficier de leur protection. Heureusement, les Druides, bénis par la Lune Rousse, sont charismatique voir, selon certaines, séduisant. Le défaut de cette vitalité débordante, outre un manque total de respect pour l’étiquette, est l’incapacité des Druides à mentir - du moins à terme.
En effet, l’utilisation des Savoirs liés à la Lune Rousse renforce l’emprise du symbole sur le Druide, changeant sa personnalité pour en faire l’avatar de sa foi sauvage.
Tout comme le Cigoben, cette classe est dans le déséquilibre et, si elle peut remplir une multitude de rôles grâce à ses sacrifices et Savoirs, reste à réserver aux joueurs capables d’assumer un personnage très tranché.
FOU - ERRANT (Allégeance aux deux Lunes possibles)
Premier Fou dévoilé au public, Candara a fait des émules sur de nombreuses tables de jeu où les joueurs ont testé les moyens les plus « créatifs » de mourir. Toujours présent malgré ses innombrables décès - véritable testament de sa ténacité - ce personnage fascine autant qu’il dérange. Au fond, qui est vraiment Candara ?
Un monstre ? Une victime ? Un berserker ? Un patient en refoulement ?
Peut-être un peu tout à la fois.
Ni morts, ni vivants, les Errants sont méprisés comme il se doit par le reste de la société et forcé à vivre au plus profond des forêts avec les victimes du Setlmonio. Traqués par les chevaliers anicéens en quête de dangereux adversaires et par la MIR, pour en faire des agents, les errants sont très rares. Immortels et invincibles, leur corps finit toujours par se recomposer, peu importe leur état de destruction. Le seul moyen de détruire les errants est de découper chacun de leurs membres et de les enterrer, éloigné de plusieurs lieux, aux quatre points cardinaux. Souvent atteints par le Stigmate, certains errants conservent malgré tout assez de présence d’esprit pour être utiles au royaume. Les chevaliers les plus valeureux les capturent et les enferment comme des bêtes à relâcher avant la bataille où ils sont envoyés en première ligne occuper l’adversaire le temps que l’ost charge.
Certains Errants arrivent néanmoins à suffisamment contrôler leur rage pour rester en société - enfin s’ils arrivent à dissimuler leur répugnante apparence sous d’épaisses étoffes. Inconscient de la corruption de la Catastrophe, à cause de leur malédiction, les Errants sont persuadés d’avoir fauté et cherchent à obtenir le pardon de leurs ancêtres dans des épreuves héroïques. Si certaines légendes parlent d’Errants pardonnés, la plupart restent prisonniers de cette quête de rédemption, succombant petit à petit à leur rage destructrice.
Jouer un personnage indestructible - ou presque - est galvanisant, surtout quand ce dernier peut démembrer ses adversaires à mains nues et arracher les cœurs à tour de bras (sans mauvais jeu de mots). Combattant d’exception, l’Errant demeure un Fou, c'est-à-dire un personnage instable dont les Savoirs, très puissants, impacteront toujours le reste de son Chapitre. Lui confier un rôle important est un risque, car sa rage lui échappera à un moment ou à un autre et s’il ne peut pas être détruit, un Errant en cendre mettra trop de temps à se recomposer pour être d'une quelconque utilité.
Idéalistes en quête de rédemption ou monstres en quête de victimes sur lesquelles épancher sa colère, l’Errant est un personnage pour les joueurs adaptent de challenge. Vont-ils être un objet utilisé par leur groupe ou pouvoir, à force d’exploit, gagner leur confiance ?
C'est tout pour l'Anicéa, à très vite pour une prochaine news création de personnages !