SOMMAIRE
Les malheureux en contact avec un Écho deviennent eux-mêmes porteurs de cette Corruption. Ils participent à la propagation des manifestations de la Catastrophe, parfois même sans s’en rendre compte.
Si ces vecteurs sont rares, la Corruption peut malheureusement se manifester par d’autres moyens comme les Savoirs et les Stigmates. L’impact, plus faible que celui des Échos, est cependant bien plus insidieux.
Pour combattre ces manifestations de la Catastrophe, les agents de la MIR sont immunisés à la Corruption. Lors de leur Baptême, ils sont baignés du sang d’anciens agents grâce auquel ils perpétuent cette lutte éternelle.
Ils ont aussi à leur disposition des Savoirs, des pouvoirs extraordinaires tirant leur puissance de la Catastrophe. Ces capacités modifient elles aussi la réalité. Ces Savoirs redoutables le sont aussi pour leurs utilisateurs : souvent instables, ils les amènent à être bien plus fréquemment touchés par la malédiction de leur peuple, leur Stigmate. Bien des agents ont dû être exécutés, submergés par le pouvoir qu’ils tentaient de maîtriser.
Enfin, par leur lien intime avec la Catastrophe, les agents de la MIR peuvent Infléchir la réalité lorsque leur vie est en péril, au risque que cette capacité augmente gravement leur malédiction.
Manifestations de la Corruption de la CatastropheLes Échos : source principale de Corruption, les Échos propagent la Corruption à tous ceux qui entrent en contact avec eux. Les Stigmates : malédictions des peuples du Pacte de la MIR. L’Organisation a édicté des lois, les Anathèmes, pour endiguer la propagation des Stigmates. Les Savoirs : capacités extraordinaires tirant leur puissance de l’énergie de la Catastrophe. Infléchir la réalité : capacité propre aux agents de la MIR, grâce à laquelle ils peuvent modifier des éléments de la réalité au risque d’éveiller leur Stigmate. |
ÉCOLES DE SAVOIRS
Les Savoirs sont des pouvoirs issus de rites et de technologies d’avant la Catastrophe. Chaque peuple possède ses propres écoles de Savoirs, sources de pouvoir et reflets de la culture de sa civilisation. Depuis la Catastrophe, l’apprentissage des Savoirs est contrôlé par la MIR. Les écoles de chaque État du Pacte doivent céder une partie de leurs élèves à la MIR pour former de futurs agents.
La MIR classe les écoles de Savoirs en cinq classes aux capacités distinctes :
- les Gardiens sont chargés de protéger le groupe, ils regroupent les possesseurs de Savoirs guerriers ;
- les Diplomates sont les visages de la MIR, possesseurs de Savoirs d’influence et de manipulation ;
- les Mages, savants et mystiques, regroupent les possesseurs de Savoirs fondés sur les technologies et sciences d’avant la Catastrophe ;
- les Ésotéristes, érudits et sages, regroupent les possesseurs de Savoirs fondés sur les traditions et le mysticisme d’avant la Catastrophe ;
- les Fous, Échos éveillés, sont des agents esclaves de la MIR. Leurs Savoirs prennent racine dans le Trauma de leur peuple. Puissants et instables, les Fous sont sous la responsabilité des autres membres du groupe qui doivent les détruire s’ils perdent le contrôle de leur pouvoir.
LES SAVOIRS
Les Savoirs utilisés par la MIR sont un héritage de la Catastrophe, une trace des merveilles et des horreurs d'antan, une modification de la réalité attachée à la culture d’un peuple. S’ils étaient omniprésents dans le passé, leur utilisation est aujourd’hui strictement contrôlée par la MIR.
Les Savoirs errants
Les Savoirs plus puissants utilisent l’énergie de la Catastrophe pour modifier la réalité. À l’inverse des Savoirs ancrés, ces Savoirs ne fusionnent pas avec leur utilisateur, on appelle ce processus « l’Errance ». Pour canaliser un Savoir errant, il faut en respecter les Interdits et arriver à l’Ancrer dans la réalité.
Si l’une ou l’autre des conditions n’est pas respectée, l’utilisateur du Savoir subit un Contrecoup.
Canaliser un Savoir errantUtiliser un Savoir errant sans déclencher son Contrecoup nécessite deux conditions :
Si l’une des deux conditions n’est pas respectée, l’Ancrage du Savoir est corrompu, appliquez l’effet du Contrecoup en plus de l’effet du Savoir. |
Ancrer un Savoir
Pour canaliser un Savoir errant, son utilisateur doit d’abord l’Ancrer dans la réalité. Pour ce faire, il doit obtenir au moins autant de succès que le niveau du Savoir. Chaque Savoir possède un test lié à son utilisation, indiqué dans la description du Savoir. En cas d’échec au test, le personnage ne parvient pas à Ancrer l’énergie de la Catastrophe dans la réalité et subit le Contrecoup de sa tentative.
Exemple : Alexis, qui interprète le guerrier iluvétiste Bekan, tente de canaliser le Savoir errant de niveau 2 (··) Suprématie. Comme indiqué dans la description du Savoir, il fait un test de Combat (Peur) et obtient 3 succès. C’est plus que le niveau du Savoir : Bekan a réussi à Ancrer le Savoir dans la réalité et peut maintenant appliquer ses effets.
Interdits
Canaliser un Savoir errant n’est pas sans risque, car l’énergie de la Catastrophe peut se retourner contre l’utilisateur. Les Interdits, des traditions liées aux Savoirs, ont été créés pour se prémunir d’effets négatifs. L’utilisateur peut très bien canaliser un Savoir sans respecter son Interdit, mais il s’expose dans ce cas à un Contrecoup. Chaque Savoir errant possède son propre Interdit ; selon sa forme, il doit être respecté avant, pendant ou après l’utilisation du Savoir.
Exemple : Pour canaliser le savoir errant Suprématie, Bekan, interprété par Alexis, doit respecter l’Interdit « vous ne devez pas avoir été blessé par l’ennemi durant ce combat ». Bekan peut très bien choisir d’ignorer l’Interdit, s’il a déjà été blessé ou s’il prévoit de l’être, mais il en subira le Contrecoup.
Contrecoup
Quand l’énergie d’un Savoir errant n’est pas ancrée dans la réalité, ou si son utilisateur n’a pas respecté l’Interdit du Savoir, elle déclenche un Contrecoup. La réalité refoule la tentative d’incursion de la Catastrophe avec des conséquences souvent désastreuses pour l’utilisateur. Chaque Savoir errant possède son propre Contrecoup.
Exemple : Bekan, interprété par Alexis, choisit de ne pas respecter l’Interdit du savoir Suprématie, car il a déjà été blessé lors de ce combat. Comme mentionné dans le descriptif du Contrecoup, l’arme de Bekan se désagrège instantanément. Une mauvaise nouvelle alors que d’autres adversaires rejoignent le combat. En plus de cet effet négatif, le Contrecoup fait subir 2 points de Dissonance temporaire, le niveau du savoir Suprématie (··), à Bekan.
Effet d’un Savoir
Lorsqu’un agent utilise un Savoir errant, son effet est toujours résolu, même s’il a déclenché un Contrecoup. Si un personnage est la cible d’un Savoir, celui-ci peut tenter de résister à son effet. Il effectue un test de Zèle (Dogme) opposé au test utilisé pour lancer le Savoir.
Un personnage peut aussi percevoir qu’il est la cible d’un Savoir grâce à un test d’Instinct (Secret) opposé au test utilisé pour lancer le Savoir. Si l’agent provoque un Contrecoup, sa cible n’a pas besoin de faire de test, elle comprend instantanément qu’elle a été affectée par un Savoir.
Dissonance
Le personnage victime d’un Contrecoup encaisse de plein fouet l’énergie de la Catastrophe. Pendant un court instant, il n’est plus en accord avec la réalité et fait partie du passé. On appelle cet état la Dissonance, une période pendant laquelle la Corruption de la Catastrophe prend prise sur le personnage. Si cette Corruption disparaît avec le temps, de trop nombreuses Dissonances peuvent condamner l’utilisateur de Savoirs.
Subir la DissonanceUn personnage peut gagner des points de Dissonance de deux manières. - Provoquer un Contrecoup : lors d’un Contrecoup le personnage subit un nombre de points de Dissonance temporaire égal au niveau du Savoir utilisé. - Briser un Anathème : le personnage gagne des Dissonances temporaires ou permanentes selon l’action interdite par son peuple. |
Autres types de Savoirs
Les Savoirs ancrés
L’apprentissage d’un Savoir modifie la perception de la réalité de son utilisateur. Avec le temps, le Savoir fusionne avec son hôte pour faire partie de sa personnalité, on appelle ce processus « l’Ancrage ». Un Savoir ancré est actif en toutes circonstances et apporte un bonus permanent à son utilisateur. L’utilisateur d’un Savoir ancré n’a pas besoin de faire de test pour l’utiliser. Les règles modifiées par les Savoirs ancrés priment sur les règles générales.
Les Rituels
Ces cérémonies ou traditions ancestrales conduisent le plus souvent à la fabrication d’objets contenant des traces de la Catastrophe de manière plus diffuse. Les Rituels nécessitent un Prérequis, une condition matérielle ou un moment spécifique, ainsi que le temps de réalisation représenté par un test étendu. Les Rituels qui échouent détruisent le Prérequis utilisé, mais ne causent pas de Contrecoup.
AMELIORATION DES SAVOIRS
Avec le temps et l’utilisation de leurs capacités, les agents voient leurs Savoirs se développer. Améliorer un Savoir modifie le Savoir de manière permanente.
Niveau de l’amélioration
Les améliorations augmentent le seuil de difficulté du test de Savoir du nombre de points indiqué entre parenthèses.
Si le symbole d’amélioration est un losange, alors le seuil de difficulté augmente d’un point mais le porteur subit une Dissonance permanente en cas de Contrecoup.
Acheter une amélioration
À la fin d’un scénario, chaque agent gagne un point d’Éveil. Une amélioration coûte autant de points d’Éveil que son niveau.
Si le symbole d’amélioration est un losange, elle coûte 4 points d’Éveil. Si l’amélioration a un coût variable, elle coûte le niveau maximum écrit entre parenthèses.
Les améliorations d’un même Savoir sont cumulables et elles augmentent chacune le seuil de difficulté du Savoir.
Exemple : Margot joue le personnage de Filia. Elle a accumulé 4 points d’Éveil avec son agent et souhaite améliorer son savoir Appel de l’Unicité. Elle peut acheter l’amélioration Charisme (0 – ·) pour 1 point d’Éveil, mais elle a économisé pour acheter Captiver les masses (◊), qui coûte lui 4 points d’Éveil.
LE STIGMATE
Chaque peuple possède une malédiction appelée Stigmate. C’est une marque laissée par la Catastrophe. Certains peuples l’affichent avec fierté comme une preuve de patriotisme, d’autres en ont honte et font tout pour la dissimuler. Dans tous les cas, dans le Stigmate réside la Corruption de la Catastrophe et si son porteur n’y fait pas attention, il peut causer sa perte.
Le Cercle de la Corruption
Chaque agent possède un Cercle de la Corruption qui représente l’influence de la Catastrophe sur lui.
- Chaque cercle représente un point de Dissonance temporaire.
- Chaque losange représente un point de Dissonance permanente.
Les Dissonances temporaires sont symbolisées par un ·, les Dissonances permanentes par un ◊.
Dissonances temporaires
Une Corruption temporaire aux effets pernicieux. Après que son agent a subi un ou plusieurs points de Dissonance temporaire, le joueur lance 1D12 sur la table des Dissonances temporaires de son peuple et applique l’effet indiqué à son personnage.
Les effets des Dissonances temporaires varient, certains sont instantanés et éphémères alors que d’autres perdurent jusqu’à ce que l’agent ait accompli une action.
- Un personnage ne peut subir qu’un effet de Dissonance temporaire en même temps.
- Lorsqu’un agent subit une nouvelle Dissonance temporaire, on remplace l’ancien effet de Dissonance temporaire par celui qu’il vient de tirer.
Dissonances permanentes
Une Corruption ancrée dans la réalité qui aggrave le Stigmate du personnage. À chaque point de Dissonance permanente, le joueur doit consulter la table des Dissonances permanentes et appliquer l’effet correspondant.
Lorsqu’un personnage subit une Dissonance permanente, il perd l’ensemble des points de Dissonance temporaire accumulés dans son Cercle de Corruption ainsi que les effets de Dissonance temporaire encore actifs.
Exemple : Le personnage de Lauriane avait 6 points de Dissonance temporaire après avoir abusé de ses Savoirs. Elle brise un Anathème par inadvertance et gagne une Dissonance temporaire supplémentaire. Comme elle franchit le deuxième losange encore vierge, elle ne marque pas sa septième Dissonance temporaire, mais grise son deuxième losange de Dissonance permanente à la place et efface les 6 Dissonances temporaires présentes sur son Cercle de la Corruption.
Devenir fouCumulées, les Dissonances temporaires se transforment en Dissonance permanente et conduisent le personnage à la folie.
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Anathèmes
Les Anathèmes sont des interdits mis en place par la MIR pour canaliser le Stigmate de chaque peuple. Ne pas les respecter réveille le Stigmate de son porteur.
Les Anathèmes peuvent augmenter la Dissonance temporaire, mais les interdits les plus graves peuvent faire subir un point de Dissonance permanente. Les conséquences des Anathèmes sont marquées entre parenthèses, les · représentent les Dissonances temporaires et les ◊ représentent les Dissonances permanentes.
Exemple : Chez les Anicéens, renier ou trahir un Serment peut provoquer · à ···· Dissonances temporaires et Fuir la mort (◊), une Dissonance permanente.
Harmoniser la Dissonance
Chaque peuple possède des rites et traditions pour diminuer l’impact du Stigmate. On appelle ce processus Harmoniser la Dissonance. Le personnage peut réaliser une de ces actions pour enlever des points de Dissonance temporaire.
Chaque peuple a des actions différentes pour Harmoniser sa Dissonance qui suppriment plus ou moins de points.
Si cela est possible, Harmoniser la Dissonance permet de supprimer l’effet d’une Dissonance temporaire s’il est encore actif.
Exemple : L’agent systérin de Loriane utilise un Savoir errant de niveau 3. Elle décide de respecter l’Interdit, mais échoue à Ancrer le Savoir : elle subit donc un Contrecoup.
Loriane ajoute 3 points de Dissonance temporaire à son Cercle et lance 1D12 sur la table des Dissonances temporaires pour connaître l’effet subi. Si son agent subit 1 point de Dissonance temporaire supplémentaire, il sera à 4 points de Dissonance temporaire et obtiendra une Dissonance permanente.
Pour éviter ce sort funeste, Loriane décide d’Harmoniser la Dissonance. En consultant la table de son peuple, les Systérins, elle choisit d’effectuer l’action « Ramener un Systérin dans la foi de l’Unicité (• nécessite une Intrigue) ».
Après que l’Exarch aura validé son action, Loriane pourra enlever 1 point de Dissonance temporaire et mettre fin à l’effet de la Dissonance temporaire s’il est toujours actif.
Consommer de la Réalité
Les effets des Dissonances permanentes ne peuvent être inversés qu’en ingérant la Réalité, une substance que seuls les Fous de la MIR sont capables de produire.
Consommer 1 dose de Réalité supprime 1 Dissonance permanente et tous les points de Dissonance temporaire.
INFLÉCHIR LA RÉALITÉ
Manipuler l’énergie de la Catastrophe condamne les agents à être en décalage par rapport à la réalité. La Dissonance et les Savoirs ancrés transforment la notion de réalité d’un agent, au point de l’éloigner des gens du commun qu’il est censé protéger.
Cette situation a néanmoins un avantage : face à une action dangereuse ou un péril imminent, un agent peut choisir de s’infliger une Dissonance temporaire ou permanente pour Infléchir la réalité à son avantage.
Seuls les agents de la MIR, les possesseurs de Savoirs et les Échos conscients peuvent Infléchir la réalité.
Attention, Infléchir la réalité ne permet pas de modifier un test pour Ancrer un Savoir errant ou d’empêcher un Interdit de s’appliquer en modifiant la scène. |
Modification mineure
En s’infligeant une Dissonance temporaire un agent peut :
- réussir un test sans avoir à faire de jet. On considère qu’il a obtenu un nombre de succès égal à la difficulté du test ;
- modifier le résultat d’un de ses dés. Il est possible de cumuler plusieurs fois cet effet au prix d’un point de Dissonance temporaire par dé supplémentaire dont on modifie le résultat ;
- modifier un élément mineur de la scène comme ouvrir une porte ou changer légèrement l’humeur d’un. Le joueur peut altérer légèrement la scène à son avantage avec l’accord de l’Exarch ;
- enlever une aggravation à une Blessure.
Modification majeure
En s’infligeant une Dissonance permanente, un agent peut :
- modifier une scène pour faire apparaître un élément important. Le joueur décide d’un changement dans le décor, de l’apparition d’un PNJ ou d’un avantage pour faire avancer l’action dans son intérêt. Ces modifications doivent être plausibles et acceptées par l’Exarch pour être prises en compte dans la partie ;
- éviter de mourir. L’Exarch décide comment l’agent survit à la situation qui devait le voir mourir et peut lui infliger des Blessures comme prix de sa survie. Si l’Exarch ne trouve pas de solution plausible (une chute d’une centaine de mètres), le personnage meurt tout de même ;
- remporter une Confrontation et l’Enjeu associé ;
- guérir une Blessure et toutes ses aggravations.
Détecter les modifications de la réalité
Un agent peut déceler une modification de la réalité grâce à un test de Corruption (Secret) 4 succès pour une modification mineure et 2 succès pour une modification majeure.
Il peut s’infliger une Dissonance équivalente pour annuler la modification de la réalité.