SOMMAIRE



Les agents de la MIR sont rompus aux manigances politiques pour arriver à leurs fins, des intrigues de cour aux négociations avec des paysans méfiants. Ils protègent la réalité malgré l’insouciance de leurs contemporains.

Pour plonger les agents dans l’arène, l’Exarch pourra mettre en scène dilemmes et choix moraux grâce aux règles d’Intrigues de ce chapitre.

  • Les Relations : elles permettent de demander des Services aux personnages en bons termes avec les agents. Elles font évoluer les réactions des personnages en fonction des actions des joueurs.
  • Les Confrontations : équivalentes à un combat social, ces interactions peuvent forcer un personnage à faire ce qu’un agent désire ou le placer sous son emprise.

Utiliser les Relations en tant qu’Exarch

Mettre les joueurs face aux conséquences de leurs choix : certaines actions des joueurs peuvent leur ouvrir des portes comme en refermer. Les Répercussions sanctionnent leurs agissements par un changement de leur Relation avec des PNJ importants.

Certaines actions visant à obtenir une information peuvent dégrader une Relation, d’autres permettent d’entretenir de bonnes Relations avec les PNJ pour leur demander des Services plus tard.

Poser des dilemmes : lier les actions des joueurs à des Répercussions crée des conflits moraux. Cela permet d’accentuer la tension dramatique de certaines scènes et de donner plus d’impact aux actions des joueurs comme à leurs conséquences sur le monde de MIR.

Donner vie à un univers : les Relations relient les membres d’un Chapitre aux PNJ. Leurs interactions forment des liens d’amour, d’amitié ou de ressentiment au cœur des drames d’un scénario.

La fiche de scénario a été créée pour suivre facilement la toile de ces liens de rivalité ou d’affection.


Utiliser les Confrontations en tant qu’Exarch

Poser l’Enjeu d’une scène sociale : première étape d’une Confrontation, l’Enjeu définit ce que veut le personnage de l’Intrigue. Cet outil aide l’Exarch à exposer ce qu’un joueur veut obtenir de la scène.

Modifier les actions d’un personnage : s’engager dans une Confrontation, c’est donner la possibilité aux joueurs de modifier le comportement d’un PNJ. Ils peuvent le convaincre, le forcer ou le manipuler, dans tous les cas, ils influenceront ses plans.

Aider les joueurs timides : si certains joueurs sont très à l’aise avec les phases de roleplay, d’autres ne le sont pas autant. Réussir un test d’Intrigue peut aider à compenser une scène de roleplay hésitante et encourager certaines personnes à développer cette facette de leur jeu.

Résoudre les conflits entre joueurs : MIR n’est pas un jeu compétitif. Pour autant, les frictions entre les Visions des personnages, la confrontation entre leurs valeurs et leurs sentiments peuvent donner une résonance incroyable aux parties.

Les Confrontations peuvent résoudre les conflits entre les agents et éviter que des échanges entre joueurs restent sans résolution.

Donner une place à l’échec par le roleplay : les agents de la MIR sont intelligents, mais pas infaillibles. Le charisme d’un joueur ne peut pas sauver son personnage de toutes les situations. En cherchant à manipuler ou à contraindre un PNJ, il prend le risque de devoir modifier en cas d’échec sa vision personnelle de la situation.

Comme un coup d’épée peut manquer sa cible, le meilleur argument tombe parfois à plat. Au joueur de rebondir de cette situation précaire.


RELATIONS

Sommaire⏶

Les Relations matérialisent les liens entre les personnages d’une même histoire. Les actions d’un Chapitre durant une enquête modifieront l’opinion des PNJ sur les agents. Positives, les Relations pousseront des personnages à aider spontanément les agents. Négatives, elles obligeront les agents à se montrer plus persuasifs ou menaçants pour parvenir à leurs fins.

À eux de choisir le chemin à emprunter.

Niveau de Relation

Il représente l’affinité d’un personnage envers un autre : plus il est positif, plus le personnage sera enclin à aider son interlocuteur, plus il est négatif, plus il cherchera à lui nuire

Demander un Service

Augmenter son niveau de Relation avec un personnage permet de le faire agir en faveur des agents. Il peut leur rendre Service en échange d’une Faveur.

Les Services ont un niveau représentant leur dangerosité. Plus les agents auront un bon niveau de Relation, plus ils pourront demander un Service important, c'est-à-dire risqué pour celui qui le rend.

Relations & Confrontations

Demander un Service conduit un personnage  volontaire à faire une action ou à révéler une information aux Agents. S’il ne veut pas rendre service, il faudra lui forcer la main et entrer en Confrontation avec lui.


Demander un Service

Suivre les Relations au cours d’un scénario

Les aides de jeu du coffret découverte MIR : Serment contiennent une fiche de scénario vierge. Ce document vous permettra de noter les actions marquantes de vos joueurs et leurs impacts sur les PNJ principaux de votre scénario.


 

Niveau de Relation

Le niveau de Relation caractérise la nature du lien entre deux personnages, il va de +4 qui représente un amour fort ou une profonde confiance à -4 pour les haines les plus tenaces.

Le niveau de Relation avec un inconnu commence généralement à 0 à moins qu’il ait un avis positif ou négatif a priori.

Niveau de Relation

État de la Relation

⊖ ◦◦◦◦|•••• ⊕

Amour (+4)

⊖ ◦◦◦◦|•••◦ ⊕

Complicité (+3)

⊖ ◦◦◦◦|••◦◦ ⊕

Amitié (+2)

⊖ ◦◦◦◦|•◦◦◦ ⊕

Affection (+1)

⊖ ◦◦◦◦|◦◦◦◦ ⊕

Neutre (0)

⊖ ◦◦◦•|◦◦◦◦ ⊕

Antipathie (-1)

⊖ ◦◦••|◦◦◦◦ ⊕

Hostilité (-2)

⊖ ◦•••|◦◦◦◦ ⊕

Aversion (-3)

⊖ ••••|◦◦◦◦ ⊕

Haine (-4)

 

Le niveau de Relation avec un personnage est asymétrique : il est constitué de deux niveaux de Relation, le niveau de l’agent envers le personnage et le niveau du personnage envers l’agent.

  • Mon opinion envers lui : il s’agit de l’opinion de l’agent sur ce personnage. Votre agent connaît cette information et vous pouvez la suivre sur votre fiche de personnage.
  • Son opinion envers moi : le niveau de Relation du personnage envers votre agent. Ce niveau de Relation évolue sans que vous le sachiez.

Exemple : Lauda, le personnage de Lauriane, commence à nourrir des sentiments pour Danaé, le personnage de Margot (+3), mais la Relation n’est pas réciproque. En effet, Danaé considère Lauda comme une simple camarade (0).

Chaque niveau de Relation est représenté respectivement sur leur fiche de personnage.

Sur la fiche de Lauda :

Votre opinion envers Danaé

⊖ ◦◦◦◦|•••◦ ⊕

Sur la fiche de Danaé :

Votre opinion envers Lauda

⊖ ◦◦◦◦|◦◦◦◦ ⊕

 


 

Estimer l’opinion de l’autre

Un joueur peut effectuer un test d’Empathie (Espoir) 3 succès pour estimer l’opinion d’un personnage envers son agent.

Ce test est secret et effectué par l’Exarch. En cas d’échec, il peut donner au joueur un résultat erroné sur son niveau de Relation ou bien pas d’information du tout.

Relations particulières

Les Relations représentent aussi des liens affectifs avec des objets, des animaux ou des groupes d’individus. Ces Relations particulières sont notées de la même manière dans la liste de Relations d’un personnage.

Attaches

Un personnage peut aussi avoir des liens affectifs avec un objet ou un animal. Ces attaches suivent les mêmes règles de Relations et de Répercussions bien qu’il ne s’agisse pas de personnes en tant que telles.

Factions

Une faction est un groupe d’individus partageant un objectif ou des convictions communes.

Une faction peut avoir des Relations. Elles représentent le sentiment général du groupe envers un personnage ou une autre faction.

Si un Chapitre a de mauvaises Relations avec une faction, il sera mal accueilli, voire chassé par ses membres. À l’inverse, entretenir de bonnes Relations avec une faction permet d’obtenir passe-droits et informations.

Chapitre de la MIR

Le Chapitre de la MIR est l’entité connue par défaut de l’ensemble des protagonistes d’un scénario s’ils ne connaissent pas les agents personnellement. L’opinion de ces personnages envers le Chapitre définit la façon dont ils vont accueillir le groupe d’agents.

Si un personnage n’a pas d’opinion envers un agent, il utilisera son niveau de Relation avec le Chapitre. S’il a un niveau de Relation avec le Chapitre et avec un de ses agents, il utilisera l’un des deux selon sa convenance.

Exemple : Mauricio, un agent vénéatori, a tissé de nombreux liens avec un syndicat du crime de Systera, cette faction a une bonne opinion de lui (+2). Malheureusement, son Chapitre s’est illustré dans la lutte contre la corruption et cette même faction lui est plutôt hostile (-2). S’ils veulent négocier avec ce syndicat, il vaudra sûrement mieux que Mauricio se rende seul dans leur quartier.


DEMANDER UN SERVICE

Sommaire⏶

Selon les lois du Pacte, ceux qui demandent l’aide de la MIR doivent procurer nourriture et hébergement à ses agents. Rien n’est précisé pour le reste, matériel, montures, hommes, la coutume et la faiblesse de l’Organisation ont laissé ces questions à l’appréciation de leur employeur.

Aux agents d’obtenir par eux-mêmes ce dont ils ont besoin. Pour avancer dans leur Chasse, ils devront rendre des Services aux notables pour bénéficier de leurs Faveurs.

 

Valeur d’un Service

Un Service est une action ou une information demandée à un personnage capable de les réaliser. La valeur d’un Service dépend de sa dangerosité.

  • Minime (l) : information mineure en possession du personnage ou action inconséquente pour celui-ci.
  • Important (ll) : accès à des informations sensible ou à un lieu protégé, action conséquente.
  • Périlleux (lll) : informations confidentielles, actions ou accès qui peuvent coûter cher au personnage.
  • Mortel (llll) : actions avec de fortes chances d’entraîner la mort du personnage ou actions contraires à ses convictions profondes.

 

NÉGOCIER UNE FAVEUR

Sommaire⏶

Rendre un Service oblige le personnage qui en est redevable, souvent un agent ou le Chapitre entier. Cette obligation prend la forme d’une Faveur de même niveau que le Service rendu, que le personnage devra accorder tôt ou tard, à moins de contrarier sa Relation.

Marchander la valeur d’un Service

Un agent peut négocier la valeur d’un Service par un test opposé de Compétence d’Intrigue selon leur roleplay respectifs. Le vainqueur peut augmenter la Faveur d’un niveau ou demander un Service d’un niveau supérieur.

 

Compétences d’Intrigue

Éloquence (Espoir)

Intimidation (Peur)

Autorité (Dogme)

Manipulation (Mensonge)

 


Exemple : Le personnage de Margot a demandé de l’aide auprès du gouverneur. Elle souhaite avoir accès à sa bibliothèque privée. C’est un Service important, Margot va marchander la valeur du Service en négociant. Elle réussit le test opposé contre le gouverneur et diminue la valeur de la Faveur. Au lieu d’être de niveau 2 (équivalent à un Service important) la Faveur sera de niveau 1. Le gouverneur gagne donc la Faveur suivante. Si Margot ne lui accorde pas cette Faveur quand il la demandera, le gouverneur pourra l'utiliser en Intrigue contre elle.

 

Type : Faveur                                    niveau •◦◦◦

Cible : Margot

Description : J’ai aidé l’agent de la MIR en lui révélant mes archives personnelles.

 

Séduire (Service contre Relation)

Un agent peut tenter de séduire sa cible pour faciliter une négociation. Le joueur peut effectuer un test d’Éloquence (Espoir) ou de Manipulation (Mensonge) opposé à un test de Zèle (Dogme).

Si le test est réussi, la cible rendra le Service sans contrepartie et augmentera sa Relation envers l’agent de 1 niveau. À moins d’avoir effectué un test de Manipulation (Mensonge), l’agent augmente aussi sa Relation envers elle de 1 niveau.

Un agent ne peut pas être aidé pour ce type de test.

Service contre Service

Au lieu de demander une Faveur, un personnage peut directement demander un Service équivalent en échange. Il peut le demander avant ou après avoir rendu le Service demandé aux agents.

Service avec les Relations négatives

Vous ne pouvez pas demander un Service à une Relation négative. Un personnage avec une Relation négative n’acceptera pas d’aider volontairement des agents.

Pour obtenir un Service de sa part, il faudra passer par une Confrontation, mais il ne fournira jamais de Service périlleux ou mortel. Dans tous les cas, si les joueurs obtiennent un Service de la part d’une Relation négative, elle trahira les agents si l’occasion se présente ou cachera une partie des informations en sa possession.

Menace : menacer la vie d’un personnage ou celle d’une de ses Relations permet d’obtenir un Service plus important. Augmentez d’un niveau le Service demandé. Cette action est une Répercussion, et diminue la Relation du personnage envers le Chapitre (voir tableau des Répercussions).

L’ennemi de mon ennemi est mon ami : demander un Service à l’encontre d’un ennemi de son interlocuteur permet d’ignorer son niveau de Relation le temps du Service.

Contraindre un personnage

Les Services sont des actions volontaires. Un individu n’est pas obligé de rendre service et peut tout simplement refuser de rendre un Service aux agents si cela va à l’encontre de ses convictions ou si cela nuit à une de ses Relations.

Si vous voulez obliger un personnage à vous rendre un Service, vous devrez lancer une Confrontation.

Quel que soit le résultat de la Confrontation, la cible de celle-ci perd autant de niveaux de Relation envers vous que la valeur du Service demandé.

Exemple : Paul veut contraindre le geôlier à lui donner les clés de la prison, un Service important. Puisqu’il refuse de l’aider, Paul tente de le contraindre et engage une Confrontation. Sa Relation avec le geôlier perd 2 niveaux, autant que le niveau du service (ll).

RÉPERCUSSIONS

Sommaire⏶

Les Relations évoluent en fonction des actions des personnages, ou plus rarement grâce à des Savoirs. Ces actions modifiant une Relation se nomment des Répercussions.

S’ils rendent service et répondent aux demandes qui leur sont faites, les agents amélioreront leur image auprès de leurs interlocuteurs. À l’inverse, ils pourront rapidement se mettre à dos un personnage si leurs actions perturbent ses plans ou menacent ses Relations.

Lorsqu’un personnage provoque une Répercussion, cela impacte toujours le niveau de Relation de la cible envers lui.

Exemple : le Chapitre a décidé de révéler le secret du capitaine de la garde. En effet, celui-ci utilisait son influence pour faire transiter des biens illégaux dans la ville (llll). Alors que le capitaine n’avait pas d’opinion sur les agents (0), la révélation de son secret et sa destitution en ont fait un ennemi assoiffé de vengeance (-4) envers le Chapitre.

Répercussions envers le Chapitre

Les actions de groupe entraîneront des conséquences sur le niveau de Relation du Chapitre de la MIR avec un personnage. Si l’identité d’un agent n’est pas vérifiable, alors la responsabilité de l’action est attribuée au Chapitre et celui-ci subit alors les conséquences de la Répercussion à la place de l’agent.

 


Liste des Répercussions

Voici un aperçu des actions entraînant des Répercussions pour des agents de la MIR. N’hésitez pas à adapter cette liste selon les actions de vos joueurs pendant la partie.

  • Rendre un Service : rendre un Service à un personnage sans contrepartie augmente son niveau de Relation envers l’agent selon l’importance du Service.
  • Sauver une Relation : sauver la Relation d’un personnage augmente de 2 points son niveau de Relation envers l’agent.
  • Prendre position en faveur d’un PNJ au détriment d’un autre : le niveau de Relation envers l’agent du PNJ soutenu augmente de 1, tandis que celui du PNJ lésé diminue de 1.
  • Révéler un Secret : révéler le Secret d’un personnage lui fait perdre autant de niveaux de Relation que le niveau du Secret.
  • Mentir : tromper ou mentir à un personnage fait perdre 1 niveau de Relation envers l’agent lorsqu’il se rend compte de la supercherie.
  • Trahir : trahir un personnage inverse son niveau de Relation envers l’agent, de sorte que si le personnage avait +4 en Relation avec un agent, il aura -4 après sa trahison.

Menaces, blessures & meurtres

Si les agents sont parfois au-dessus des lois, leurs actes entraînent toujours des conséquences.

  • Attaquer physiquement : le personnage attaqué diminue sa Relation envers l’attaquant au niveau Hostilité (-2). Si la Relation est déjà égale ou inférieure à celui-ci, diminuez-la encore d’un niveau.
  • Blesser la Relation d’une cible : blesser une Relation d’un personnage lui fait perdre 2 points son niveau de Relation envers l’agent lorsqu’il apprend la nouvelle.
  • Menacer la Relation d’une cible : l’agent gagne autant de dés au test que le niveau de Relation de la cible envers sa Relation menacée. La cible diminue de 2 points son niveau de Relation envers l’agent à l’origine des menaces.
  • Tuer la Relation d’une cible : le niveau de Relation de la cible envers vous diminue d’autant que son niveau de Relation envers le personnage tué. Cela s’applique également aux Relations des factions.

 

CONFRONTATIONS

Sommaire⏶

Si les agents n’ont pas de bonnes relations avec leur cible ou s’ils ont besoin d’une information cruciale, ils peuvent entrer en Confrontation pour forcer leur interlocuteur à leur donner ce qu’ils désirent.

Entrer en Confrontation

Une Confrontation s’apparente à un combat social. L’agent détermine l’Enjeu, le Service qu’il demande à son adversaire puis les participants s’affrontent lors d’une phase d’Échange, une phase de discussion qui se solde par un test opposé.

Le vainqueur décide du traitement de l’Enjeu.


Volonté

Une Confrontation se gagne sur un test opposé, mais des joueurs ou un adversaire coriace voudront insister et tenteront leur chance une nouvelle fois. Le perdant du test peut dépenser un point de Volonté pour relancer une nouvelle phase d’Échange.

Ressources d’Intrigue

Les ressources d’Intrigue, au nombre de trois, sont des éléments narratifs utilisables dans le cadre d’une Confrontation. Elles peuvent servir à remporter automatiquement une Confrontation.

  • Faveurs : leviers obtenus en rendant un Service.
  • Secrets : informations cachées capables de faire plier même les adversaires les plus retors.
  • Preuves : éléments établissant la culpabilité d’un personnage envers les lois du Pacte de la MIR.

 

Entrer en Confrontation

Une Confrontation se déclenche lorsqu’un personnage veut en forcer un autre à lui rendre un Service. Une Confrontation est dangereuse, car son issue est incertaine et peut se retourner contre son instigateur. La Confrontation se divise en 3 phases :

·         l'Enjeu d’une Confrontation est un Service demandé par l’instigateur refusé par son adversaire, il détermine la raison de la Confrontation ;

·         l'Échange est une phase de roleplay qui se solde par un test opposé. Le perdant peut dépenser un point de Volonté pour lancer un nouvel Échange. Sinon le gagnant remporte la Confrontation ;

·         la Résolution détermine le traitement de l’enjeu de la Confrontation par le gagnant de l’échange.

Échange

Un Échange est une phase de roleplay visant à convaincre son interlocuteur. Comme pour les combats, il s’agit d’un test en opposition pour définir celui qui aura été le plus ébranlé par la discussion.

Une fois que les participants de l’Échange se sont exprimés, l’Exarch définit la Compétence d’Intrigue selon le jeu du joueur et les arguments qu’il aura utilisés. Il fera de même pour son adversaire.

 

Compétence d’Intrigue

Éloquence (Espoir)
Intimidation (Peur)
Autorité (Dogme)
Manipulation (Mensonge)

 

Le participant ayant obtenu le plus de succès gagne l’Échange et remporte la Confrontation. Si le perdant veut continuer la Confrontation, il peut dépenser 1 point de Volonté pour lancer un nouvel Échange.

Si l’un des personnages obtient une réussite critique (deux 12 dans les résultats du jet), il remporte l’Échange et fait perdre un point de Volonté à son adversaire.

En cas d’égalité, ils doivent chacun dépenser 1 point de Volonté afin de continuer la Confrontation. Si l’un des participants ne veut pas dépenser de point de Volonté, il perd la Confrontation.

Exemple : Après que Callia a délivré une longue tirade sur les devoirs d’un soldat, l’Exarch décide que le joueur utilisera Autorité (Dogme) pour son test d'Échange. Son adversaire a orienté sa tirade sur la fatigue de ses camarades, il fera un test d’Éloquence (Espoir).

Callia n’a pas de chance et obtient moins de succès que son adversaire. S'il veut tenter à tout prix de convaincre le garde, le joueur devra dépenser un point de Volonté.

Récompenser le roleplay

Il est important de valoriser l’implication et la compréhension du scénario des joueurs. Une Confrontation ne se résume pas à un simple lancer de dés mais est un affrontement qui ne manque pas d’enjeu.

Pour motiver ses joueurs, l’Exarch peut accorder 1 à 2D supplémentaires :

  • s’ils ont compris les motivations de leur adversaire ;
  • s’ils ont utilisé les Relations du personnage à leur avantage.

À l’inverse, ils peuvent perdre des dés :

  • s’ils s’opposent frontalement aux objectifs ou aux valeurs de leur adversaire ;
  • s’ils confortent les motivations de leur adversaire sans s’en rendre compte.

Sortir d’une Confrontation

Une fois engagés, les participants d’une Confrontation ne peuvent pas en sortir tant qu’elle n’a pas été résolue à moins de payer le prix d’une de ces trois issues.

Quitter l’Échange

Pour 1 point de Volonté, un personnage peut quitter la Confrontation, son adversaire diminue de 2 niveaux sa Relation avec lui.

Utiliser des Savoirs lors d’une Intrigue : les Savoirs sont interdits en Intrigue, un joueur peut effectuer un test d’Instinct (Secret) pour en détecter l’utilisation. S’il atteint ou dépasse le nombre de succès obtenu pour ancrer le Savoir, il peut quitter la Confrontation sans avoir à payer le coût.

Accepter l’objectif adverse

Avant la résolution de la phase d’Échange, un participant peut accepter de réaliser l’Enjeu de la Confrontation.

Il perd la Confrontation, mais son adversaire lui doit une Faveur (l).

Attaquer

La dernière façon de sortir d’une Confrontation est d’attaquer physiquement son adversaire.

Si celui-ci est toujours vivant après la fin de la scène, sa Relation envers son ou ses agresseurs diminue au niveau Hostilité (-2). Si la Relation est déjà égale ou inférieure à celui-ci, diminuez-la encore d’un niveau.

Résolution de la Confrontation

L’Enjeu de la Confrontation sera traité par le gagnant de celle-ci.

  • Le vainqueur est l’instigateur : il oblige son adversaire à réaliser l’Enjeu de la Confrontation.
  • Le vainqueur est le défenseur : il ne rend pas le Service et peut forcer l’instigateur à réaliser lui-même l’Enjeu.

CONFRONTATION EN GROUPE

Sommaire⏶

Certaines situations impliquent la présence de plusieurs personnages lors d’une Confrontation. Le groupe désigne un interlocuteur principal pendant l’Échange.

Pour chaque personnage participant, on effectue un test de la même Compétence, le joueur aidé ajoute 1D supplémentaire à son pool par succès obtenu par les autres joueurs (deux joueurs maximum). Il ne peut pas recevoir plus de dés que le niveau de son agent dans la Compétence utilisée.

Le résultat de la phase d’Échange affecte l’ensemble des participants d’un groupe. Ils doivent dépenser chacun un point de Volonté pour lancer un nouvel Échange en cas de défaite.

Exemple : Le garde défend son point de vue vis-à-vis des commandements de l’Unicité. Filia et Callia sont présentes et le joueur de Filia choisit d’affronter le garde pendant l’Échange.

Le joueur de Callia commence la discussion avant d'effectuer son test. Il obtient 2 succès, le joueur qui incarne Filia bénéficiera donc de 2D supplémentaires. En cas d'échec, les deux devront dépenser chacun un point de Volonté pour continuer la Confrontation.

Dissension

En cas de dissension, les personnages peuvent régler un différend entre eux en participant à un Échange qui exclut leur interlocuteur.

Cet Échange nécessite qu’un des participants dépense 1 point de Volonté. Leur interlocuteur diminue sa Relation avec eux de 1 niveau pour chaque Échange entre les personnages visant à résoudre une dissension entre eux.

Changer de bord

Au lieu de sortir complètement d’une Confrontation, un personnage peut choisir de changer de camp à la place.

Quitter l’Échange

Un personnage du groupe peut quitter l’Échange individuellement. Résolvez les effets négatifs, la Confrontation continue tant que l’interlocuteur principal participe à l’Échange.

Si l’interlocuteur principal quitte la Confrontation, un autre membre du groupe peut prendre sa place, sinon l’Intrigue s’arrête et les effets négatifs s’appliquent à chaque personnage encore présent.

Un personnage aidant qui perd tous ses points de Volonté quitte automatiquement la Confrontation.

VOLONTÉ

Sommaire⏶

La Volonté représente la capacité d’un personnage à surmonter les épreuves et à imposer sa Vision. À chaque fois qu’un personnage perd une Confrontation, il peut dépenser un point de Volonté pour lancer un nouvel Échange.

Regagner de la Volonté

Un personnage regagne tous ses points de Volonté à la fin d’une Chasse.

Un personnage peut aussi regagner des points de Volonté s’il interprète les conflits internes de son personnage.

Ego : interprétez l’ego de votre personnage pour regagner 1 point de Volonté. Vous ne pouvez réaliser cette action qu’une seule fois par partie.

Doute : vous pouvez choisir de perdre volontairement un test ou une Confrontation pour regagner un point de Volonté.

Perte totale de Volonté

Lorsqu’un personnage perd son dernier point de Volonté, il craque et fait une crise de nerf. Ignorez le résultat de l’Échange et effectuez un test de Trauma à la place. Son résultat dicte la résolution de la Confrontation. Il regagne ensuite tous ses points de Volonté.

 


Test de Trauma

1—6 Soumission : le personnage est incapable de réagir et est dépassé. Son adversaire peut demander un Service équivalent à l’Enjeu, le personnage ne pourra pas le refuser.

7—12 Révolte : le personnage déborde de colère et rejoue son Trauma dans la Confrontation, il remporte l’Échange, mais commet un acte irréversible (violence, meurtre, révélation d’un secret…).

 

Naissance d’un Écho

Si le personnage a été contaminé par la Corruption de la Catastrophe et n’est pas un agent de la MIR, il peut commencer à matérialiser un Écho lorsqu’il subit une perte totale de Volonté. C’est une conséquence à la discrétion de l’Exarch.

FAVEURS

Sommaire⏶

Utiliser une Faveur lors d’une Confrontation permet de remporter l’Échange.

Trahir sa parole : vous pouvez choisir de refuser d'accorder une Faveur lors d’un Échange. Dépensez autant de points de Volonté que le niveau de la Faveur pour continuer la Confrontation, votre adversaire diminue son niveau de Relation envers vous du double du niveau de la Faveur.

Exemple : Le gouverneur décide d’utiliser une Faveur (•) obtenue après avoir aidé le personnage de Margot.

Type : Faveur                                    niveau •◦◦◦

Cible : Margot

Description : J’ai aidé l’agent de la MIR en lui révélant mes archives personnelles.

 

Déjà en difficulté, Margot décide de trahir sa parole et dépense 2 points de Volonté pour continuer la Confrontation. Le gouverneur perd sa Faveur et diminue de 2 points sa Relation envers le personnage de la joueuse. Alors que son opinion envers elle était positive (+1), il est avec maintenant à -1 : il sera difficile de lui demander de nouveaux Services.

SECRETS

Sommaire⏶

Au cours d’une Chasse, les agents peuvent apprendre des informations cachées et les utiliser pour faire chanter leurs adversaires.

Les Secrets ont plusieurs caractéristiques.

·         Cible : personne ou faction à l’origine du Secret.

·         Niveau : il mesure l’importance du Secret. Plus le Secret est important, plus les conséquences de sa révélation sont graves.

·         Description : détails sur l’élément caché.

·         Implications : il s’agit du ou des effets de la révélation d’un Secret, définis par l’Exarch. Les agents n’ont pas toujours connaissance des implications d’un Secret.


 

Faire chanter

Lors d’une Confrontation, vous pouvez utiliser un Secret au lieu d’effectuer un test de Compétence. Votre adversaire doit dépenser autant de points de Volonté que le niveau du Secret s’il veut continuer la Confrontation.

Votre adversaire perd autant de points de Relation envers vous que le niveau du Secret. Vous pouvez utiliser le Secret autant de fois que vous le souhaitez tant qu’il n’a pas été révélé.

Partager un Secret

Un secret peut être partagé sans limite tant qu’il n’est pas révélé ; à autant de personnages que souhaité, tant qu’aucun d’entre eux ne le révèle.

 


Niveau

Impact de la révélation

•◦◦◦◦◦

Personnel : le Secret concerne une seule personne et n’a pas de conséquence en dehors d’elle.

••◦◦◦◦

Familial : le Secret concerne un couple ou une famille.

•••◦◦◦

Faction : le Secret a des implications pour un groupe de personnages défini.

••••◦◦

Cité : trafics illégaux, assassinats politiques, complots… Si le Secret était découvert, il serait à même de créer des troubles dans toute une ville.

•••••◦

Région : corruption généralisée ou scandale dissimulé par les plus hautes instances politiques, l’ampleur du scandale éclaboussera des dignitaires importants et bouleversera l’équilibre de toute une région.

••••••

Peuple du Pacte : la révélation de ce Secret concerne un peuple du Pacte, sa culture, ses structures politiques ou sociales, ses croyances. Les conséquences peuvent aller de la guerre civile à la tentative de sécession.

 


 

Révéler un Secret

Révéler un Secret le rend public et le détruit. Révéler le Secret d’un personnage lui fait perdre autant de niveaux de Relation envers vous que le niveau du Secret. Appliquez les implications du secret.

Exemple : Lors de l’interrogatoire d’Arios, un sénateur systérin, les agents apprennent sa liaison avec une étrangère. Bien que sa Relation ne soit pas interdite par son destin, elle menacerait sa position si elle était connue.

Type : Secret                                    niveau •••◦◦◦

Cible : Arios

Description : Liaison avec une étrangère vénéatori.

Implications : Si la liaison était connue du Sénat, Arios devrait quitter la politique systérenne. La famille d’Arios embauchera des mercenaires pour tuer son amante et intimider les auteurs de la révélation.


PREUVES

Sommaire⏶

Les Preuves permettent aux agents de la MIR d’établir la culpabilité d’un individu qui aurait transgressé les lois du Pacte de la MIR. C’est une accusation grave qui conduit généralement à être condamné à mort. Les Preuves peuvent prendre la forme d’un objet ou bien d’un témoin prêt à parler à la MIR.

Crimes contre le Pacte

·         Conserver, cacher, utiliser un artefact pré-Catastrophe.

·         Aider, cacher, négocier avec un membre du Pacte du Silence ou un Exilé de la MIR.

·         Mener des actions visant à déstabiliser ou à attaquer militairement un État membre du Pacte de la MIR.

 

Utiliser une Preuve : en présentant une Preuve, un personnage gagne automatiquement un Échange visant à accuser et à condamner son interlocuteur. L’Intrigue ne peut servir qu’à prouver la culpabilité d’un personnage pour l’emprisonner ou à le conduire à la MIR.

Les agents de la MIR peuvent aussi utiliser une Preuve comme un outil de pression, mais cela les obligera à transgresser les lois de l’Organisation.

Camoufler une Preuve : une Preuve peut aussi être transformée en Secret par les agents. Ils gagnent 4 points de Faveur contre leur cible. Si des agents effectuent cette action, ils créent un Secret pouvant être utilisé contre leur Chapitre, par exemple :

Type : Secret                                    niveau •••◦◦◦

Cible : Chapitre

Description : Complice d’hérétiques.

Implications : Condamnation à mort des agents par la MIR.