SOMMAIRE


Déroulement d’un combat

Un combat se déroule en tours : une unité de temps durant laquelle chacun des participants a l’occasion d’agir. Chaque participant fait un test d’Initiative en début de combat pour se situer dans l’ordre de résolution des actions, ou ordre d’Initiative.

Une fois que tous les participants du combat ont agi, un nouveau tour commence jusqu’à ce qu’un camp l’ait emporté.

 

En résumé

  • Définir l’Initiative : déterminez l’ordre d'Initiative avec un test d’Instinct (Secret).
  • Réaliser une action : chaque participant réalise son action selon l’ordre d'Initiative. Une fois les actions de tous les participants réalisées, le tour se termine.
  • Nouveau tour : relancez l’étape précédente jusqu’à ce qu’un camp ait vaincu ses adversaires.

N’hésitez pas à abréger un combat s’il paraît trop long : les agents ou leurs adversaires peuvent prendre la fuite, se faire capturer ou toute autre action qui pourrait convenir à la situation.


 

Comment transformer un combat en une scène mémorable ?

Donnez un enjeu au combat : une confrontation a toujours un sens, les joueurs se battent pour obtenir ou échapper à quelque chose. Assurez-vous que les joueurs aient bien compris les tenants et les aboutissants de la scène.

Rendez les combats intenses : la tension dramatique est plus importante que l’équité d’un combat, ils sont souvent injustes, et toujours en défaveur des joueurs.

Si un combat est trop simple ou que vos joueurs s’ennuient, n’hésitez pas à ajouter des ennemis ou des rebondissements pour corser la situation.

Rappelez aux joueurs que leur agent est mortel : les combats placent les joueurs devant la mort de leur alter ego et peuvent leur faire oublier leur mission pour conserver leur personnage. Il peut être important de leur rappeler que leur but est plus important que leur vie.

À l’inverse, s’ils veulent affronter un ennemi bien plus puissant qu’eux, assurez-vous qu’ils aient bien compris les risques encourus.

Jetez les dés derrière le paravent : en tant qu’Exarch, vous avez la responsabilité ultime du résultat de chacun de vos jets. N’hésitez pas à modifier le résultat d’une action si cela vous paraît plus amusant ou plus dramatique.

À l’inverse, montrez le résultat d’un jet s'il est crucial pour le cours du combat.

N’oubliez pas, le système est au service de l’histoire, pas l’inverse.

  


INITIATIVE

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Au début du combat, chaque joueur effectue un test d’Instinct (Secret), le nombre de succès obtenus détermine l’ordre dans lequel ils vont agir. L’Exarch peut lancer un seul jet pour tous les adversaires des agents ou les séparer s’il souhaite les différencier. En cas d’égalité, un personnage-joueur (PJ) agit toujours avant les personnages non-joueurs (PNJ).

Exemple : le personnage de Jérémy est attaqué par deux sectateurs d’une secte de la Catastrophe. Il fait un test d’Instinct (Secret) et obtient 3 succès. Flore, l’Exarch, lance les dés pour les sectateurs et obtient 3 et 2 succès. Jérémy agira avant le premier sectateur, puis ce sera le tour du second sectateur.

 

ACTIONS DE COMBAT

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Une fois l’ordre d’Initiative défini, chaque participant peut effectuer 1 action lors de son tour. Les joueurs décrivent et interprètent l’action qu’ils souhaitent réaliser puis font un jet de dés selon l’action choisie.

  • Se déplacer : un personnage peut se déplacer une fois par tour gratuitement pour atteindre un adversaire ou un objet dans son environ immédiat.
  • Courir : s’il veut aller plus loin, un personnage peut dépenser son action pour faire un test de Force (Peur).
  • Faire un test de Compétence : effectuer un test coûte 1 action. Les tests peuvent être étendus, le joueur pourra faire un test par tour pour continuer son action. Si un test étendu est interrompu, la progression est perdue.
  • Attaquer : le joueur fait un test selon l’arme utilisée. Attaquer coûte 1 action.
  • Utiliser un Savoir : utiliser un Savoir coûte 1 action, à moins que la description du Savoir précise un coût spécifique.

 

ATTAQUER

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Attaquer un adversaire permet d’engager une passe d’armes. Le joueur à l'origine de l'attaque fait un test de Compétence selon l’arme utilisée (voir tableau des armes) opposé à un test de Défense de son adversaire. Celui qui remporte le test opposé inflige des dégâts. En cas d’égalité, chacun inflige des dégâts à son adversaire.

Tirer

Pour utiliser une arme de tir, le joueur utilise la compétence Tir (Peur) opposée à un test de Défense de son adversaire. Si le test est réussi, alors il inflige des dégâts, sinon, le tir rate sa cible. S’il échoue son test, tireur ne subit pas de dégâts.

Défense

La Défense représente la capacité d’un personnage à éviter les coups de son adversaire. L’armure qu’il porte peut modifier la Défense d’un personnage.

Un personnage a toujours 1D en Défense, à moins qu’il soit sans défense.

Sans défense : lorsqu’un personnage dans cet état voit sa Défense tomber à 0, les attaques le ciblant touchent automatiquement. Un personnage est sans défense lorsqu’il est inconscient ou est surpris par une attaque.

 

CALCUL DES DEGATS

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Dégâts d’une attaque

Ajoutez les succès obtenus aux dégâts de l’arme utilisée et soustraire la Valeur d’Armure pour définir les dégâts infligés.

Exemple : le personnage de Jeremy attaque le premier sectateur avec son épée, il effectue un test de Combat (Peur) contre la Défense du sectateur. Jeremy obtient 4 succès, le sectateur seulement 2. Puisqu’il a plus de succès, il réussit son attaque : il ajoute les 3 dégâts de son arme aux succès obtenus pour infliger 7 dégâts à son adversaire. Malgré ses 2 points d’Armure, l’attaque est sévère pour le sectateur qui perd 5 points de Santé.

En résumé

Initiative : chaque participant fait un test d’Instinct (Secret), le nombre de succès détermine l’ordre d’Initiative du plus grand nombre au plus petit.

Attaquer : test opposé entre la compétence Combat (Peur) contre la Défense de l'adversaire. En cas d’égalité, les deux combattants s’infligent des dégâts.

Calcul des dégâts : Nombre de succès + Dégâts de l’arme - Valeur d’Armure

Coup critique : si l’un des deux combattants obtient au moins deux 12 sur son jet, il remporte le test opposé et inflige une Blessure (1 agg.). Chaque 12 supplémentaire ajoute une aggravation.


 

SANTE & BLESSURES

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La Santé représente les dommages coups qu’un personnage peut subir sans conséquences. À la fin d’un affrontement, le personnage regagne l’ensemble de ses points de Santé.

Perdre toute sa Santé

Les dégâts d’une attaque font perdre des points de Santé au personnage. Si un personnage tombe à 0 point de Santé, il meurt.

Si un joueur veut sauver son personnage ou ne pas perdre de Santé, il peut choisir de subir une Blessure.

Exemple : Le personnage de Loriane a pris un coup très violent, lui infligeant 9 dégâts. Comme elle a 9 points de Santé, elle choisit de subir une Blessure plutôt que de laisser son personnage mourir.

Subir une Blessure

Une Blessure permet de rester en combat plus longtemps contre un désavantage dans le temps. Une Blessure absorbe 3 dégâts et chaque aggravation absorbe 3 dégâts supplémentaires. L’ensemble des dégâts d’une attaque doit être absorbé par une unique Blessure.

 

Une Blessure peut monter jusqu’à 3 aggravations avant de devenir une Blessure grave : elle annule tous les dégâts de l’attaque mais le personnage tombe inconscient.

 

Gravité de la Blessure

Blessure sans aggravation : absorbe 3 dégâts (contusion sérieuse, légère entaille).

◊●

Blessure 1 agg. : absorbe 6 dégâts (muscle froissée, plaie ouverte).

◊●●

Blessure 2 agg. : absorbe 9 dégâts (déchirure, entaille sérieuse).

◊●●●

Blessure 3 agg. : absorbe 12 dégâts (saignement préoccupant, commotion grave).

◊●●●

Blessure grave : absorbe tous les dégâts de l’attaque (os cassé, rupture de ligaments).

                              

Malus

Chaque Blessure non bandée impose un malus cumulatif de -1D à tous les tests du personnage, indépendamment de son nombre d’aggravations.


SURVIVRE AUX BLESSURES

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Si les agents de la MIR guérissent plus vite que les profanes depuis leur Baptême, ils n’en restent pas moins mortels. Les Blessures peuvent être soignées et se résorber avec le temps, mais les plus graves laisseront des traces.

Bander une Blessure

Les personnages peuvent bander leurs plaies pour stabiliser une Blessure grâce à un test de Guérison (Héritage) 2 succès.

Si le test est réussi, on coche le carré « bandé » et la Blessure peut commencer à guérir. Chaque Blessure nécessite un test dédié pour être soignée.

Tant qu’elle n’est pas bandée, une Blessure gagne une aggravation par jour jusqu’à devenir une Blessure grave. Si un personnage n’a pas soigné une Blessure grave avant la fin de la journée, il meurt.

Guérir d’une Blessure

Pour se débarrasser de leurs Blessures, les personnages doivent se reposer. Chaque nuit de repos enlève une aggravation sur la Blessure bandée avec le moins d’aggravations.

S’il ne reste plus d’aggravation, le joueur peut décocher le losange de la Blessure, elle est maintenant guérie !

S’il s’est reposé correctement, le personnage peut perdre une aggravation supplémentaire grâce à un test réussi de Résilience (Espoir) 3 succès. On ne peut faire qu’un test par jour.

Guérir d’une Blessure grave

Dans le cas d’une Blessure grave, bander les plaies permet au personnage de reprendre conscience.

Contrairement aux autres Blessures, une Blessure grave dure jusqu’à la fin du scénario en cours avant de disparaître complétement.

Coup critique

Chaque fois qu’un combattant obtient au moins deux 12 lors d’un lancer de dés d’Attaque ou de Défense, il inflige un coup critique. Il remporte le test opposé et inflige une Blessure à son adversaire. Chaque 12 supplémentaire ajoute une aggravation.

Si les deux opposants obtiennent deux 12, celui avec le plus de 12 inflige le coup critique ; s’ils ont le même nombre de 12, c’est celui qui a obtenu le plus de succès qui inflige le coup critique.

Exemple : Après s’être débarrassé de son premier adversaire, le personnage de Jérémy se confronte à un garçon moins expérimenté. Jérémy lance 8 dés et obtient 5 succès dont un 12, un très bon score, mais l’adolescent obtient deux 12 et un 6 avec 3 dés, c’est un coup critique ! Le personnage de Jérémy aurait dû remporter l’affrontement, mais il est surpris par l’attaque et se retrouve blessé par son jeune adversaire !

 

COMBAT A PLUSIEURS

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Être attaqué par plusieurs personnages

Un attaquant ajoute 1D à son test de Compétence de combat pour chaque allié combattant à ses côtés.

Exemple : Le personnage de Diane est attaqué par 3 gardes. Avec un pool initial de 4 dés, l’Ex    arch lancera maintenant 6 dés grâce au dé supplémentaire par garde : l’agent court un grave danger.

Attaquer plusieurs personnages à la fois

Un attaquant peut tenter d’attaquer plusieurs cibles à portée en même temps. Dans cette situation la Défense utilisée pour le test opposé est la valeur la plus haute des personnages attaqués plus 1D par personnage supplémentaire ciblé.

Si l’attaque réussit, l’attaquant inflige ses dégâts à chacune des cibles, sinon chaque cible lui inflige des dégâts.


Exemple : Diane décide d’attaquer deux gardes en même temps. Les deux gardes ont 3 de Défense chacun. Elle fait son test opposé à une Défense de 4 : 3 comme valeur de Défense de base avec 1D supplémentaire puisqu’elle attaque 2 cibles.

Malheureusement, Diane n’obtient aucun succès sur son jet. Les gardes, eux, ont obtenu un total de 3 succès. Ajoutés à leurs dégâts de 3, ils lui infligent deux fois 6 dégâts, soit 12 dégâts en tout !

Si elle avait réussi cette attaque avec 4 succès, ceux-ci ajoutés aux dégâts de son arme (4), elle aurait infligé à chacun des gardes 8 dégâts, tuant les deux sur le coup.

 

EQUIPEMENT

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Voici les différents types d’équipement que vous pourrez utiliser. Les armes sont indispensables pour se battre ; quant aux armures, elles font souvent la différence entre une petite entaille et une blessure mortelle.

Armure

Les armures sont le moyen le plus efficace de se protéger contre les coups, mais elles entravent les mouvements. L’armure modifie le score de Défense et la Valeur d’Armure d’un personnage.

La Valeur d’Armure : elle mesure la protection offerte par votre équipement.  Plus la Valeur d’Armure est élevée, plus l’armure est encombrante.

Modificateur de Défense : le modificateur de Défense représente l’encombrement d’une armure. Plus elle est lourde, plus elle impacte la capacité d’un personnage à se mouvoir et donc à se protéger des coups.

 

Type d’armure

Valeur d’Armure

Modificateur de Défense

Sans armure

0

+1

Armure légère

2

0

Armure moyenne

3

-1

Armure lourde

4

-2

 

Armes de corps-à-corps

Chaque arme inflige un certain nombre de dégâts lors d’un test d’Attaque ou de Défense réussi. Selon sa nature, on n’emploie pas la même Compétence pour la manier. Certaines armes possèdent des Traits, des caractéristiques qui confèrent des avantages à leur utilisation.

Protection (X) : une arme avec le trait Protection augmente la Valeur d’Armure de son porteur de la valeur indiquée ; le personnage bénéficie de l’avantage du Trait tant qu’il utilise l’arme.

Brise-bouclier : ces armes rendent le bouclier de l’adversaire inutilisable. Un personnage peut sacrifier un coup critique contre sa cible pour détruire son bouclier au lieu de lui infliger des dégâts.

Deux mains : le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier ces armes.

Allonge (X) : l’Allonge représente la portée d’une arme au corps-à-corps. Si elle est supérieure à celle de l’arme de l’adversaire, l’Allonge diminue de 1D la Défense de l’adversaire et augmente de 1D de Défense au personnage.

Rapide (X) : arme plus maniable que les autres. Elle ajoute X dés au test d’Attaque.

Dissimulable : l’arme peut être facilement cachée même lors d’une fouille. Trouver l’arme nécessite un test d’Investigation (Secret) 4 succès.

Naturelle : les armes naturelles ont peu de chances d’endommager la protection d’un adversaire. Les armes dotées de ce Trait doublent la Valeur d’Armure de la cible.

Mutilante (X) : l’arme ajoute X aggravation(s) aux Blessures causées par un coup critique.

Rechargement (X) : l’arme a besoin d’être rechargée. Il faut X action(s) pour recharger l’arme et pouvoir attaquer de nouveau.

 

ARMES DE CORPS-À-CORPS

COMPÉTENCE DE COMBAT

DÉGÂTS

TRAITS

Mains nues

Mains nues

Force

Naturelle

Dague

Adresse

1

Rapide (2), Dissimulable

Bâton

Combat

1

Deux mains, Allonge (2), Protection (1)

Bouclier

Instinct

1

Protection (2)

Lance

Combat

2

Allonge (2)

Hache

Combat

2

Brise-bouclier

Épée

Combat

3

Allonge (1) Rapide (1)

Masse

Combat

3

Mutilante (1)

Arme à deux mains

Combat

4

Deux mains, Brise-bouclier, Allonge (2)

 

ARMES DE TIR

PORTÉE

COMPETENCE DE COMBAT

DÉGÂTS

TRAITS

Projectiles improvisés

Courte

Tir

1

Dissimulable, Naturelle

Javelots

Moyenne

Tir

2

Brise-bouclier

Arc

Longue

Tir

3

Deux mains

Arbalète

Longue

Tir

5

Deux mains, Rechargement (1)


 

GESTION DES DISTANCES

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Pour simplifier la gestion des combats, les distances sont décrites de manière narrative, sur une échelle divisée en cinq niveaux : corps-à-corps, courte, moyenne, longue, extrême.

Rejoindre une cible

En situation de combat, il s’agit de définir si un objet ou un personnage est à proximité (distance courte) ou bien s’il faut du temps (distance longue) pour l’atteindre.

Si un personnage veut atteindre une cible qui n’est pas dans son environnement immédiat (corps-à-corps), il devra utiliser une action de mouvement.

  • Se déplacer : action gratuite, elle permet de couvrir 1 unité de distance ; d’atteindre une cible à courte distance.
  • Courir : utiliser l’action de course (coûte 1 action) permet de couvrir 2 unités de distance ; d’atteindre une cible à distance moyenne. Obtenir 4 succès ou plus à un test de Force (Peur) permet d’en couvrir 3 ; d’atteindre une cible éloignée (distance longue).

Atteindre une cible avec une arme de tir

Chaque arme a comme Portée de Tir maximum une distance définie dans son profil. La Portée de Tir donne la distance effective de l’arme pour toucher sa cible. Tirer d’une distance plus éloignée augmente la Défense de la cible de 2 ; au-delà de cette distance, le tir échoue automatiquement.

Lorsqu’un personnage vise une cible, l’Exarch fixe la distance à laquelle se trouve l’ennemi.

Distance

Actions possibles selon la distance

Corps-à-corps

Suffisamment prêt pour les interactions physiques (≈ 5 ft/1,5 m). Permet de chuchoter ou de voir les expressions du visage.

Courte

Quelques mètres entre les personnes (≈ 30 ft/10 m). Elles peuvent parler sans hausser la voix.

Moyenne

Plusieurs dizaines de mètres entre les personnes (≈ 150 ft/50 m). Elles doivent hausser la voix pour s’entendre.

Longue

Cent mètre et plus entre les personnes (≈ 300 ft/100 m). Elles doivent crier pour s’entendre.

Extrême

Plusieurs centaines de mètres entre les personnes (≈ 1500 ft/500 m). Elles ne peuvent pas s’entendre même en criant.

 

 

 

 


Nombre de tours nécessaires pour se déplacer (action gratuite) d’une distance à une autre

Depuis\Vers

Corps-à-corps

Courte

Moyenne

Longue

Extrême

Corps-à-corps

0

1

2

4

8

Courte

1

0

1

3

7

Moyenne

2

1

0

2

6

Longue

4

3

2

0

4

Extrême

8

7

6

4

0