⏴Introduction Combattre ⏵

 

 


SOMMAIRE



EFFECTUER UN TEST

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Dans un jeu de rôle, la réussite d’une action se joue au résultat de quelques dés : un test de Compétence. Ces tests permettent aux joueurs de réaliser des actions, d’explorer, de se confronter au monde grâce aux attributs de leur personnage : ses forces et faiblesses.

Pour l’Exarch, ils lui permettent de créer et de conserver la tension dramatique d’une partie. Pour équilibrer celle-ci, l’Exarch pourra augmenter ou diminuer la difficulté de l’action selon la situation.

Attributs

Les attributs des personnages sont répartis entre les Voies et les Compétences. Les Voies définissent l’histoire et le caractère de l’agent, les Compétences ses champs d’action.

LA VOIE DE L’HÉRITAGE

LA VOIE DE L’ESPOIR

LA VOIE DU DOGME

Animaux

Arts

Autorité

Érudition

Éloquence

Foi

Guérison

Empathie

MIR

Langues

Étiquette

Pistage

Métiers

Résilience

Zèle

LA VOIE DU SECRET

LA VOIE DE LA PEUR

LA VOIE DU MENSONGE

Corruption

Combat

Dexterité

Instinct

Force

Infiltration

Investigation

Intimidation

Manipulation

Mythes de la Catastrophe

Mains nues

Politique

Survie

Tir

Réseaux clandestins 

Succès

Chaque résultat supérieur ou égal à 7 sur un D12 confère 1 succès au joueur. Un résultat de 12 est appelé « succès critique » et accorde 2 succès au lieu d'1.


Seuil de difficulté

Certains défis sont à la portée de tous et ne nécessitent pas de test, d’autres, plus ardus, demanderont des capacités extraordinaires.

Pour mesurer cela, on donne à une action un seuil de difficulté (SD) : l’Exarch fixe le nombre de succès à obtenir pour la réussir.

Difficulté de l’action

Seuil de difficulté

Triviale

Réussite automatique

Très facile

1

Facile

2

Moyenne

3

Difficile

4

Très difficile

5

Improbable

6

Presque impossible

7

 

Exemple : Alexis lance 6D12 pour une action facile qui nécessite 2 succès. Avec 1, 5, 4, 6, 11, 12, deux de ses dés dépassent 7 dont un succès critique, Alexis obtient un total de 3 succès, un de plus que nécessaire.

Effectuer un test simple

  • Annoncer une action : le joueur explique l’action qu’il veut réaliser et l’Exarch lui indique la Compétence la plus adaptée.
  • Fixer la difficulté : l’Exarch fixe la difficulté du test, le joueur doit faire autant ou plus de succès que le seuil de difficulté pour réussir l’action.
  • Jeter les dés : le joueur lance autant de dés que la valeur de sa Compétence additionnée à celle de la Voie associée. Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 7 confère 1 succès, 2 succès sur un résultat de 12.

Si la somme des succès égale ou dépasse la difficulté du test, l’action est réussie !

 

TYPES DE TEST & MODIFICATEURS

L’Exarch peut demander différents types de test selon la situation et l'action entreprise par l'agent :

Quel type de test pour quelles situations ?

Test simple : simule le résultat d’une action ponctuelle comme accéder à un objet, trouver une information ou sauter d’un toit à un autre.

Pour donner plus d’emphase à une action plus complexe, l’Exarch peut utiliser les tests avancés que sont les tests opposés ou étendus.

Test opposé : l’action implique un PNJ et une réaction de sa part, comme s’infiltrer sous le nez des gardes, mentir à un personnage important, attaquer ou se défendre.

Test étendu : l’action nécessite du temps pour être accomplie, comme déblayer un tunnel, consulter une bibliothèque ou scruter une foule.

 

Avantages et Désavantages

Un joueur peut jouir d’avantages ou subir des désavantages lors de son test. L’Exarch peut accorder ou retirer des dés aux joueurs selon le contexte de l’action et la condition des personnages.

Modificateurs de situation : l’environnement de la scène (pluie torrentielle, absence de lumière, position surélevée…) peut avantager ou désavantager les personnages par un modificateur maximum de +2D à -2D.

Antécédents négatifs : les Blessures physiques et les préjugés diminuent le nombre de dés que lance un joueur lors d’un combat ou d’une Intrigue. Ces conditions sont précisées dans les chapitres suivants.

Un joueur peut toujours lancer 1 dé lors d'un test même si son pool est réduit à 0 ou moins.

Action à plusieurs (test de groupe)

Un agent peut en aider un autre à effectuer une action. Le joueur doit l’annoncer avant le jet de dés.

Le joueur aidant fait un test de la même Compétence, le joueur aidé ajoute 1 dé supplémentaire par succès du joueur aidant à son pool de dés. Un agent peut être aidé par deux personnages maximum.

Le joueur ne peut pas recevoir plus de dés que son niveau dans la Compétence demandée. Cependant, il peut recevoir 1D même s’il a 0 dans la Compétence.


Difficulté cachée

L’Exarch peut cacher le seuil de difficulté d’un test aux joueurs.

  • Dans des situations sociales, la perception liée au résultat est subjective, rater un test peut signifier que le personnage a mal compris les intentions de son interlocuteur sans s’en rendre compte.
  • Lors d’un test étendu, les joueurs ne pourront pas estimer le temps nécessaire pour accomplir le test, ajoutant de l’inconnu à la tension de la situation.

 

Comment favoriser l’immersion avec les tests de de Compétences ?

Les tests de Compétences sont au jeu de rôle ce que les dialogues sont au théâtre, Voici quelques conseils pour dynamiser les échanges autour de votre table et aider vos joueurs à s’immerger.

Faites-les incarner leur rôle : encouragez-les à utiliser la première personne pour décrire l’action de leur personnage et les aider à entrer dans leur rôle.

Demandez des actions spécifiques : poussez vos joueurs à décrire en détail leurs actions. Cela vous permettra de mieux comprendre leurs intentions et vos joueurs se sentiront récompensés s’ils obtiennent des informations supplémentaires grâce à leur implication.

Un test raté raconte une histoire : les joueurs peuvent parfois avoir la tentation de réessayer une action manquée. Plutôt que d’alourdir la scène avec un test similaire, à eux de vous proposer une nouvelle approche. Favorisez toujours l’action au système de jeu.

 

TEST SIMPLE DE COMPÉTENCE

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Se confronter à une situation périlleuse

Le joueur lance son groupement (pool) de dés : s’il obtient autant ou plus de succès que le seuil de difficulté fixé par l’Exarch, l’action est réussie.

Pour effectuer un test, on lance un nombre de dés égal à la valeur d’une Compétence à laquelle on ajoute la valeur de la Voie associée.

Exemple : Loriane veut faire un test pour convaincre un garde de la laisser interroger un prisonnier. Après qu’elle a expliqué et interprété son action, l’Exarch lui indiquera la compétence Éloquence dans la voie de l’Espoir pour son test. Loriane a 3 en Éloquence et 2 en voie de l'Espoir, ce qui lui fait un total de 5 dés à lancer.

TEST OPPOSE

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Se confronter à un adversaire

Pour donner plus d’importance à l’action d’un PNJ, vous pouvez effectuer un test opposé au lieu d’un test simple. Le joueur et l’Exarch pour son adversaire font chacun leur jet, celui qui obtient le plus grand nombre de succès est désigné vainqueur, s’il y a égalité, l’initiateur du test l’emporte.

Si l’un des deux participants obtient deux 12 sur son jet, il obtient une réussite critique : il remporte le test opposé quel que soit le nombre de succès de son adversaire. Si les deux participants obtiennent une réussite critique, appliquez la règle du plus grand nombre de succès pour les départager.

Exemple : Pour ne pas être repérée par un garde, Diane, qui incarne Callia, peut effectuer un test d’Infiltration opposé à l’Instinct du garde. Diane obtient 3 succès, contre 1 pour le garde, son personnage passe donc inaperçu.

Certaines situations peuvent se résoudre de cette manière, vous pouvez utiliser les chapitres suivants pour simuler les Combat ou les Confrontations sociales.

TEST ETENDU

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Sacrifier du temps pour un meilleur résultat

Effectuer une action complexe peut demander plus de temps à un ou plusieurs personnages. L’Exarch pourra demander un test de Compétence étendu. En plus de la Compétence pour le test, l’Exarch fixe le nombre de succès total à atteindre, ou seuil de difficulté, et la Temporalité, l’intervalle de temps entre chaque test.

Un test étendu peut nécessiter plusieurs tests pour atteindre le seuil de difficulté. On ne peut effectuer qu'un test par intervalle.

Le test étendu est réussi une fois que la somme des succès égale ou dépasse le seuil de difficulté.

Si le personnage n’obtient aucun succès lors d’un test intermédiaire alors le test étendu échoue.

Exemple : Pour soigner son personnage d’une maladie grave, le joueur effectue un test tous les jours jusqu’à ce que la somme des succès atteigne le seuil de difficulté, soit 8 succès au total. À l'issue du test étendu, soit après un certain nombre de jours, son personnage est soigné.

Compétence

Temporalité

Difficulté

Guérison (Héritage)

1 jour

8 succès

Cela est aussi formalisé sous la forme suivante : Guérison (Héritage) (1 jour) 8 succès.

Temporalité d’un test étendu

 

Complexité de la tâche

Temporalité

Simple (test de Compétence étendu)

1 tour

Moyenne (nécessite une attention continue)

1 heure

Compliquée (préparation ou matériel spécifique)

1 journée

Très compliquée (préparation nécessaire, ingrédients rares)

1 semaine

 

Selon l’action envisagée, la Temporalité d’un test étendu varie. Seul un test étendu simple peut être réalisé pendant un combat.

 

Ajouter un compte à rebours

Certaines actions ne seront réalisables qu’en un temps donné. Vous pouvez limiter le nombre de tests maximum en ajoutant une limite à la Temporalité :

Guérison (Héritage) (1 jour, 3 max.) 8 succès.


 


ATTRIBUTS D’UN PERSONNAGE

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Les Voies

Les six Voies représentent les idéaux suivis par le personnage. Le niveau d’une Voie est noté de ● à ●●●●●●.


La voie de l’Héritage

Pour les adeptes de l’Héritage, la transmission est nécessaire pour éviter de répéter les erreurs du passé. L’information doit être partagée pour éviter toute mauvaise interprétation.

C’est la Voie des savants et des professeurs comme des artisans et des conteurs.

La voie du Secret

Pour les partisans du Secret, l’information est dangereuse et doit être contrôlée. La Catastrophe et ses mystères tentent encore les plus fous. L’ignorance de la majorité est nécessaire pour maintenir l’ordre.

C’est la Voie des espions, ainsi que des personnes versées dans l’occulte.

La voie de l’Espoir

Les partisans de l’Espoir sont convaincus de la toute-puissance du dialogue. Pour eux, toute autorité fondée sur la force est condamnée à échouer.

C’est la Voie des diplomates, des citadins et des marchands, mais aussi des artistes et des idéalistes.

La voie de la Peur

Les adeptes de la Peur sont partisans d’une autorité forte opposée au chaos et à la décadence. Pour eux la force est un mal nécessaire.

C’est la Voie suivie par les métiers d’armes, les criminels qui imposent leurs lois ou les personnes qui recherchent l’ordre avant tout.

La voie du Dogme

Pour les suivants du Dogme, la Vérité est le socle de toute société. Absolue, elle est nécessaire à la création et à la justice.

C’est la Voie des religieux, des hommes de loi, sans oublier les révolutionnaires idéalistes.

La voie du Mensonge

 Pour les membres du Mensonge, la Vérité est un point de vue, une mascarade pour les faibles d’esprit. Le mensonge est le vrai ciment de toute société.

C’est la Voie des politiciens et des pragmatiques désabusés.


TRAUMA & MENSONGE

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À l’origine de toute histoire, il y a un drame. Dans MIR, on appelle cette souffrance originelle le Trauma. Pour guérir de leur Blessure, les personnages victimes du Trauma se réfugient derrière une conviction. On appelle ce mécanisme de défense le Mensonge. Le Trauma et le Mensonge influencent les Voies du personnage :

-          le Trauma représente sa Voie la plus faible. Le personnage cherche à éviter ou à dissimuler cet aspect de sa personnalité. Les tests avec cette Voie confrontent le personnage à son Trauma ;

-          le Mensonge représente sa Voie la plus forte. Le personnage cherche à faire valoir et à atteindre ses objectifs avec cet aspect de sa personnalité. Les tests avec cette Voie confortent le personnage dans son Mensonge.


 

COMPÉTENCES

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Le niveau de maîtrise d’une Compétence est noté de ● à ●●●●●●. Plus elle a un haut niveau, meilleur est le personnage en ce domaine.

 

Langue

La langue officielle de la MIR est le systérin. La langue de l’empire est parlée par tous les agents et par les dirigeants des différents peuples. À l’exception des personnages systérins, les agents appartenant à un autre peuple parlent tous leur langue maternelle en plus du systérin.

 

 

Voies et Compétences associées

 

La voie de l’Héritage

Animaux

Votre lien avec les animaux et votre capacité à les approcher, les calmer ou les dresser. Cette Compétence vous permet de les utiliser comme monture ou comme attelage.

Érudition

Vous savez résoudre des énigmes, trouver des informations dans un lieu de connaissance.

Guérison

Permet de soigner les blessures et les maladies ou de comprendre la raison d’un mal.

Langues

Définit votre capacité à parler et à écrire les langues et les dialectes.

Métiers

Vous exercez une activité manuelle. Vous savez créer, réparer ou effectuer une action relative à ce métier. Utiliser cette Compétence peut nécessiter du matériel spécifique.

La voie du Secret

Corruption

Vous pouvez ressentir la présence des manifestations de la Catastrophe : Stigmates, Échos ou Déclencheurs, Savoirs interdits ou exilés. La compréhension de la nature de la Corruption peut nécessiter des recherches supplémentaires.

Instinct

Vous êtes capable de réagir aux menaces inattendues. Vous pressentez parfois certains événements futurs.

Investigation

Sert à récolter les indices d’une scène, à trouver des détails signifiants en apparence anodins.

Mythes de la Catastrophe

Étude et connaissance des mystères, des mythes et légendes, et des pratiques occultes autorisées ou non par la MIR.

Survie

Détermine votre capacité à survivre par vous-même dans un environnement hostile, à connaître les plantes comestibles et médicinales dans la nature.

La voie de l’Espoir

Arts

Maîtrise d’une pratique artistique. Permet autant de l’utiliser personnellement que de comprendre le travail artistique d’une autre personne.

Éloquence

Votre capacité à faire preuve de charisme et de logique pour faire changer d’avis une personne.

Empathie

Votre capacité à percevoir et à comprendre les émotions des personnes en face de vous.

Étiquette

Vous connaissez les règles de la bienséance et les us et coutumes de vos hôtes.

Résilience

Capacité à encaisser un coup sans séquelles ou à tenir une épreuve physique dans la durée.

La voie de la Peur

Combat

Entraînement au maniement des armes de corps-à-corps.

Force

Capacité à effectuer des actions physiques.

Intimidation

Permet de récupérer des informations par la menace physique et la torture.

Mains nues

Vous savez mettre un adversaire hors combat ou le maîtriser pour le capturer.

Tir

Votre capacité à faire preuve de précision ou à vous servir d’une arme de jet ou de trait.

La voie du Dogme

Autorité

Vous donnez des ordres et vous savez vous faire obéir.

Foi

Votre dévotion et votre connaissance des rites, des textes sacrés d'un culte.

MIR

Vous connaissez les dogmes de la MIR : vous savez juger si un acte ou une déclaration est orthodoxe ou hérétique vis-à-vis des règles du Pacte.

Pistage

Capacité à traquer un animal, un humain ou un Écho. Étudier les traces vous permet d'en apprendre plus sur votre cible.

Zèle

Votre détermination à atteindre votre but et à surmonter vos peurs.

La voie du Mensonge

Dextérité

Escamoter un objet, crocheter une serrure ou désamorcer un piège.

Infiltration

Permet de passer inaperçu ou de suivre une cible discrètement.

Manipulation

Votre capacité à influencer le comportement d’une personne, à lui mentir ou à la corrompre. Permet de dissimuler ou de feindre des sentiments vis-à-vis de votre interlocuteur.

Politique

Permet d’identifier les enjeux politiques d’une région, leurs importances et les forces en opposition.

Réseaux clandestins

Permet de trouver des biens rares, de contacter des trafiquants ou de survivre dans la rue. Utiliser cette Compétence est risqué, car ces milieux sont souvent en rivalité avec l’autorité en place voire avec la MIR.